Color Dreams: Parte I
(Color Dreams)
-
Introducción
- Historía
de Color Dreams
- Lista de
Juegos
- Publicidad
y otros
- Esquemas
- Links
Escrito/Traducido/Adaptado
por:
KAISER-77
(2009-07-17)
1) Introducción
En la cadena de artículos
sobre empresas
sin licencia llegamos a la empresa que más juegos lanzó. Esta empresa
en su historía paso por tres nombres y aunque una de ellas todavía
sigue no es una empresa que haya marcado el mercado con grandes títulos.
Actualmente
sus juegos son los más vistos por ebay y aunque hay salvedades, sus
precios son normales comprados con otros. Debido al gran tamaño que
tendría el artículo lo he tenido que dividir en dos partes. Como nota
personal diré que uno de los juegos que más me llama de ellos es el
Robodemons. No por su calidad sino por su atmósfera.
Sin más os dejo con la
historia de la empresa que da nombre al artículo.
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2)
Historia
Color
Dreams fue fundada en 1989, unos pocos años después de ver como llegaba
el éxito de la NES. Sus fundadores fueron Dan Lawton, Eddie Lin, y Phil
Mikkelson. Además de esto se le ofreció a Jim Meuer pero el
respondió:
"En su día ellos quisieron hacerme socios con una parte del
capital pero
opté por tener un royality más alto de lo normal
en el primer juego y seguir como independiente".
Como conseguir una licencia de Nintendo era muy complicado ellos
optaron por ir en contra. En una entrevista Dan Lawton explicó el trato que
daba Nintendo:
- Compromiso de unos $350.000 en cartuchos.
- Ellos tenían que aprobar los juegos, según sus normas.
- Ellos facturaban los juegos si les gustaba (en unos 6 meses).
- Pagas por los cartuchos sobre tres veces más que lo que les cuesta a
ellos.
- Ellos podrían rechazar o aprobar tus juegos y también rechazar un
juego especifico de una determinada materia.
El
mayor problema que tenía no tener la licencia era saltarse el chip
Lock-Out. Este chip hacia imposible para un juego sin licencia arrancar
en una NES salvo que fuera trucado por otro de alguna manera. Jim
Meuer y Dan Lawton pensaron como hacerlo y buscaron una forma para
saltarse la protección de forma legal. Jim comentó: Era una persona
relacionada con el desarrollo de sistemas y que veía posible el poder
arrancar juegos de NES. Dan y yo estubimos trabajando juntos en el
pasado en otros proyectos de hardware anteriores. Cuando me reuní con
él, estaba interesado en la programación. Esto era muy natural en él
y sinceramente nunca he visto a alguién aprender tan rápido.
El primer juego de Color Dreams fue Baby
Boomer. Jim comentó en otra ocasión que: "Dan estuvo escribiendo un
lenguaje de juegos para que todos los programadores pudieran usarlo.
Personalmente usé este lenguaje para escribir el juego, el cual luego
me ayudo a quitarle errores. También hize los fondos, personajes y un
buen amigo, John Borchert,
que se encargó de la música. Estuve también relacionado con los
errores del desarrollo del hardware".
Jim
mencionó que Baby Boomer empezó siendo Baby Blaster. Le gustaba más
porque implicaba más acción y estaba mejor enfocado para un juego de
pistola. Pensando que las madres
podrían
pensar que era sobre destruir niños a alguién se le ocurrió llamarlo
Baby Boomer.
El segundo juego en desarrollo de Color Dreams que
empezó casi al mismo tiempo que Baby Boomer podría verse un poco más
tarde. Michael
Denio,
Anthony Henderson, y Judye Pistole se prepararon para hacer un port de
un juego de PC llamado Captain Comic. El juego usaba música clásica ya
que era de dominio público y así no había que preocuparse por los
derechos. Bunch Games un poco después lanzaría otro juego de Anthony y
Judge: Castle of Deceit. Michael se iría por otro lado sin estar
relacionado con Color Dreams con Captain Comic 2 para PC.
Unos pocos meses después, la empresa mostró sus juegos en el Consumer
Electronics Show
(CES) de Chicago. Los únicos juegos que se vieron fue el Baby Boomer y
un juego importado llamado Captain Comic. Teniamos una demo puesta y
entonces llovieron muchos pedidos. Esto fue un buen paso hasta
que
Nintendo empezó a mover ficha y a hacer que no se distribuyeran los
juegos sin licencia con lo que nos quedamos sin pedidos hasta que
nosotros compraramos a ellos la licencia.
La mayoría de la gente de Color Dreams tenían experiencia de otros
trabajos. La mayoría de los técnicos como Ken Becket, Rick Waldron, Ron
Degan, Ron Risley, Mike Hunley y el padre de Jon
Valesh trabajaron con Dan como asesores. Aqui fue donde Dan
escribió varias cosas como algunas emulaciones de terminales. Rick
habló con los banco sobre el software. Ron Degan y Ken Becket hicieron
el software para los teléfonos del banco. Ron
Risley hizo software variado (normalmente relacionado con
comunicaciones sino recuerdo mal) y más tarde fue el autor de MacWorld
tan pronto como escribió unos pocos shareware famosos. Su
padre
fue diseñador de hardware. AI Bunch era
el que se encarga de soporte al consumidor y Jim Meuer hizo varios
diseños hardware como consultora.
La mayoría de los técnicos fueron desviados a una empresa de una u otra
forma. Treadway
vino por Mike, Robert vino de un periódico... la mayoría llegaron así.
Algunos otros como Ron
Degan y Rick
Waldron trabajaron en juegos pero nunca en la antigua empresa.
Esto dió una idea de los clanes que se pueden formar en el mundo.
Tuvieron una oficina cerca de la casa de Dan y teniamos todos los que
necesitabamos.
Los Lins
llegaron por Dan e IBS. Esto significa que el almacén, departamento de
ventas, y la cadena de producción donde los cartuchos eran ensamblados
tenían ubicaciones diferente, con frecuencia no se ponían
deacuerdo entre ellos. Incluso hay algunas de las relaciones que
tuvieron sus frutos. Una de las últimas veces que se vió al chico que
había hecho la cadena de producción de
IBS/Color Dreams fue trabajando en Stardot ensamblando cámaras. La
mayor parte tenía relación con la gente de Brea (la gente de Lin).
Eddie
en particular estaba constantemente cambiando la forma de jugar de
forma
que nadie podría explicar y sólo siguiendo el aviso de un par de
testeadores
(Los Sumos, se les llamaba) que eran excelentes jugadores. Ellos podían
pasarse un juego nunca visto en media hora y una vez pasado una vez, en
10 minutos se pasaban todos. Si ellos decían que no era tan difícil
como
debería, lo cambiaban. Esto dió lugar a situaciones como en el primer
nivel del Happy Camper que cuando se llegaba a un punto ellos
siempre entraban y decían que era fácil mientras que
otros
como Dan, Vance o Treadway pensaban que
era casi imposible. Gracias a Eddie (o a su hermano Tom) hay dos Saddam
Husseins en
el Operation Secret Storm.
Otra persona que empezó a trabajar en 1989 fue Dan Burke. Dan había
sido el editor gráfico del periodico del colegio Saddleback College Lariat.
Además de él estaba Leo Gilreath
que se encontró con un programador de Color Dreams. Al principio hubo
dudas para ser programador de la consola NES pero al final vio que le
podría gustar. Frank (Waung) se volvió un gran programador
y la compañia pudo lanzar juegos para la Nintendo usando
ingenería inversa.
Frank y Dan llegaron a ser buenos amigos en Round
Table Pizza con cafes y panes de ajos y con otro más fueron un equipo.
Leo era el escritor, Frank el programador y Dan era el
artista que estaba empleado en Sterling Art, una tienda local.
El juego de Dan,
Frank, y Leo fue el Raid 2020. Se llamó en un principio Drug Czar y
consistia en la guerra por el control de las drogas. Sonaba muy similar
a Narc, un arcade muy popular en que fue inspirado.
El otro juego lanzado en 1989 fue Crystal Mines. Diseñado y
programado por Ken Beckett,
este juego estaba a punto de terminarse cerca de noviembre del 1989.
Fue uno de los juegos mejor vendidos.
En 1990 todo iba bien, de hecho la cantidad de trabajadores se habia
doblado.
Uno de los primeros juegos lanzados en 1990 fue Robodemons.
Dan Burke
diseñó casi todo el juego en un mes trabajando 7 dias a la semana unas
12 horas cobrando 555$ al día. El juego tiene una atmósfera muy
siniestra y un sentimiento de terror.
Dan Burke también creó el Challenge
of the Dragon durante el 1990. Pensaron que estaba muy bien hecho. El
artwork era muy bueno... si te fijaras en la caja. Esto fue
otro
de los proyectos que dejaron a Dan.
Aunque Nina
Stanley había trabajado anteriormente para Color Dreams en
1989,
ella empezó a trabajar de forma fija en 1990 después de que el
ingeniero jefe le ofreciera trabajo. Al principio no le gustaba tratar
con ordenadores pero en poco tiempo se hizo.
Antes de continuar con la historia de Nina, veremos algo de información
de fondo. El
programa generador de gráficos de Ken Beckett (NinDraw) estaba
en
un estado muy malo en 1990. Esto ocurrió al mismo tiempo que Jon
Valesh había programado Pesterminator, un pésimo juego
lleno de errores por Western
Exterminator. Desde que Ken gastó su tiempo en programar el Nindraw, se
decidió que el diseño del juego seria cosa de Ken.
Unos pocos de
meses después volvió con un nuevo software para hacer gráficos más
fácilmente y le dieron una nueva oportunidad. Mientras que esto pasaba
Nina estaba en pleno divorcio, con un master en arte y con un niño que
alimentar. Color Dreams pagó más y tuvo un horario más flexible. Con
esto pareció que la cosa iba bien además de que entre todos había buen
ambiente.
Dos de los juegos en los que Nina hizo los gráficos en 1990 fueron King Neptune’s Adventure y
Menace Beach. King Neptune’s
Adventure fue un esfuerzo entre Robert Bonifacio (programador),
Nina Stanley y Roger Deforest (en gráficos), y John Dwyer como el
músico. El juego puede ser fácilmente comparado con un Captain Comic bajo el agua.
Vance Kozik programó Menace Beach, mientras que Nina estaba
con los gráficos. Vance se unió a Color Dreams en 1990 cuando Robert
Bonifacio le llamó. Los gráficos del Menace Beach fueron
divertidos y caprichosos de hacer. Muchos de los personajes
estaban basados en los chicos que trabajaban allí.
No sólo fue el divertido Menace
Beach, otro juego también fue muy controvertido. Los rumores en una
revista avisaban a los padres contra los juegos donde se podia quitar
la ropa de Bunny hasta que se quedará un bikini. Creo que es
cierto pero nadie lo puede confirmar. Si alguien tiene el artículo
escaneado estariamos interesado en verlo.
El proyecto más innovador de 1990 fue el Hellraiser. Phil Mikkelson compró los
derechos por 50000$ para hacer el videojuego basado en la película. Ron
Risley fue contratado para diseñar un cartucho especial para el juego.
El cartucho según Ron consistia en dos roms, una con un generador
especial para el personaje y otro con el código del programa. Esto
hacía un PC completo Z-80 con su propia rom y ram mapeado con un
segundo acceso a través de la cadena dentro de la ram del Z-80 en el
acceso NES.
El Z-80
podria luego modificar el generador del personaje y el código del
programa de NES en tiempo real. Para algunas aplicaciones
(especialmente para ver una renderización del jugador en 3D) podriamos
reemplazar todo el personaje durante una vuelta horizontal, por lo que
esto tenía el control pixel a pixel de la pantalla. -- algo que no se
podría hacer con los cartuchos de NES normales incluso con toda la
potencia del procesador. El efecto era que podría aumentar la cantidad
efectiva de ROM, con esto subimos el listón de gráficos y teniamos un
Z-90 como procesador.
Como muchos sabeis, este rumor fue muy
distribuido y nunca llegó a nada. El coste de producir este cartucho
era muy
alto y más teniendo en cuenta que eran juegos sin licencia. Por este
precio las quejas de los padres estaban aseguradas. El juego fue
abandonado y Phil
Mikkelson se fue de Color Dreams para unirse a otra compañia sin
licencia, American
Video Entertainment.
En 1990 Color Dreams lanzó juegos para Sega
Genesis y Atari Lynx. Los títulos de Sega (ports de juegos de Amiga
como Andromeda
Mission, Colorado y Targhan) eran sin licencias y nunca se
lanzaron. El juego de Atari Lynx, Crystal
Mines II, fue licenciado por Atari. Según Dan Lawton la gente de Lynx
hizo que se pudiera licenciar fácilmente y las condiciones no eran tan
abusivas como en otros casos. Esta fue la razón por la que Color Dreams
pagó la licencia de Crystal Mines II. El juego se desarrolló en 1990 y
se lanzó en 1991.
Color
Dreams lanzó dos juegos con tu sello en 1991. La compañia se centró en
juegos basados en la Biblia. Operation
Secret Storm era un juego de Jon Valesh y aunque se
acabó en 1990 fue retrasado a 1991. El juego tenía a Saddam
Hussein como enemigo final por lo que algunos programadores estaban
preocupados ya que acababa de empezar la guerra del golfo. Este retraso
hizo que el
otro juego de Jon (Happy Camper) nunca se lanzara.
El
otro juego de 1991 fue Secret Scout. En un principio se llamo Lee
Majors Game. La idea fue rápidamente reducida al no obtener licencia.
Era un proyecto de Roger
Deforest. Después Nina
Stanley rehizo los gráficos por orden del jefe.
Operation Secret Storm y Secret Scout fueron los dos últimos juegos
lanzados por Color Dreams. En 1992 Roger
Deforest diseño un juego adictivo llamado Free Fall, aunque
nunca fue lanzado en su forma original.
Color
Dreams hizo un último intento en el 2000. Trabajando con Color Dreams,
accesorios Pelicam lanzo un clon de NES con los lanzamientos de Color
Dreams. La unidad (Game
Station Arcade) se vendía originalmente por 30$, si la buscas por
internet seguro que la encuentras barata y pronto.
Para
acabar este resumen de su historia quería decir una palabras de Jim
Meuer: "El sueño más grande para una compañia durante muchos años fue
crear humanoides autónomos. Gastamos muchas horas
trabajando en estos años. Si no hubiera sido por los problemas de
Nintendo, seguramente habriamos acabado el proyecto, y todos deberían
de
tener robots sirvientes en sus casas firmados por Gerkins Robotic
Company".
Como se puede ver, este hombre no necesita abuela.
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3) Lista de Juegos
Sus juegos lanzados fueron:
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| Captain
Comic: The Adventure |
+
Info
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| Challenge
of the Dragon |
+
Info
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| King
Neptune's Adventure |
+
Info
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| Master
Chu & the Drunkard Hu |
+
Info
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| Secret
Scout In the Temple of Demise |
+
Info
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Juegos que directa o
indirectamente estan relacionados con Color Dreams:
| Baby
Boomer (Gradiente) |
 |
Versión
del Baby Boomer en Brasil. El juego es igual. |
| Bible
Time Voyager |
 |
Contiene
7 juegos de Color Dreams y de Wisdom Tree. Fue manufacturado por Rock
Forge y costaba unos 50$. |
| Captain
Comic (Gradiente) |
> |
Versión
del Captain Comic en Brasil. El juego es igual. |
| Chiller |
 |
Se
cree que fue lanzado por Sharedata antes de convertirse en American
Game Cartridges, Inc en un número muy pequeño de unidades. |
| Game
Station Arcade |
 |
Contiene
15 juegos diferentes de Color Dreams. |
| Maxivision
15 |
 |
Aparece
el juego Menace Beach y fue lanzado en dos partes del mundo (USA y
Australia). Tiene dos versiones. Más info. |
| Maxivision
30 |
|
Contiene
11 juegos de Color Dreams. Existen prototipos pero no se sabe donde
están. |
| Menace
Beach (HES) |
 |
Un
juego que nunca llegó a ser comercializado por HES por separado. |
| Raid
2020 (HES) |
 |
Uno
de los juego lanzados en Australia por la empresa HES. |
| Super
3 in 1 Gold Cassette Series A008 |
 |
Aunque
tiene los juegos Teenage Mutant Ninja Turtles II, Isolated
Warrior y Adventure Island II, en la etiqueta se puede ver la caratula
del Raid 2020. Este juego no esta apoyado de ninguna manera por Color
Dreams. |
Otros juegos que nunca se
lanzaron fueron:
- Baby Boomer 2
- Captain
Comic 2
- Code
Blue
- Cop Slapper
- Dragon's Tale
- Escape From Atlantis 1 - 2
- 3
- 4
- 5
- Exercise Bike
- Free Fall (Es igual al Fish Fall de Wisdom Tree pero los
gráficos son diferentes) 1
- 2
- 3
- 4
- Gil
- Happy Camper 1 - 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Hellraiser 1 - 2
- 3
- 4
- Koala Chase
- Maggots
- Miss
Peach World: (Esta a nombre de Dan Burke pero siempre ha dicho
que
no tiene nada que ver con este juego. Es un hack del Menace Beach pero
con mujeres desnudas) 1 - 2
- 3
- 4
- Mr. Assy: (Es un hack del Menace Beach pero con
mujeres
desnudas. Esta escrito en un idioma diferente por lo que se sospecha
que sería un juego para venderlo en un pais asiático) 1
- 2
- 3
- 4
- Mr. Bill's Adventure
- Seven Gates to Eternity
- Starblade (También se anuncio pero nunca se lanzó para la
Genesis/Mega Drive) 1
- Stormlord
- Super Barrio Bros. (Según dijo Jon Valesh sería como un
Hack del Super Mario Bros)
- Super
Mario Bros (Fue descubierto al mirar documentos de código del Crystal
Minas. Se cree que fue usado para ayudar a la ingenería
inversa de
Dan Lawton o para que Ken Beckett testeara el NinDraw. Nunca se planeó
un lanzamiento comercial) 1 - 2
- 3
- 4
- Targhan (También se anuncio pero nunca se lanzó para la
Genesis/Mega Drive) 1
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4) Publicidad y otros
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| Etiqueta |
Anuncio |
Anuncio |
Panfleto
1/2 |
Panfleto
2/2 |
Artwork
Original del Crystal Mines |
 |
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 |
 |
|
| Cartucho
Vacio |
Cartucho
para crear música |
Supuesta
etiqueta para el Hellraiser |
Caja
para el Baby Boomer |
Funda
(Dust Cover) |
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5) Esquemas
Aquí estan los esquemas
originales usados por Color Dreams al ver los diseños de su cartucho y
la información sobre como saltarse el chip Lockout.
Woahman también dibujo una
versión actualizada del esquema del Color Dreams. Puede ser vista aquí.
El esquema original escaneado con las rutinas de reset para hacer esos
circuitos puede ser bajada aquí.
Muchas gracias en especial
a Dan Lawton y Woahman.
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6) Links
Color
Dreams en la Wikipedia
Color
Dreams en la web de Jbholio
Color
Dreams en Nesworld: 1
- 2 - 3
Aquí podrás leer entrevistas a varias personas relacionadas con Color
Dreams
Color
Dreams: A Dedication
Manual
NinDraw
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