Entrevista con GatoSalvaje (Creador de Ar-K)

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A lo largo de mi vida como jugador he probado y visto de todo, hay géneros que me han gustado, y otros que no he soportado, pero desde luego hay uno con el que nunca he podido. Este ha sido las aventuras gráficos, salvo en el caso del Dráscula, nunca he podido jugar más de 5 minutos. Esto cambió hace tiempo con AR-K,  y por tal hoy traigo una entrevista con sus creadores, GatoSalvaje. Espero que os guste:

 

Cuéntanos algo de ti.

Muy buenas Martín! Soy Sergio Prieto, uno de los fundadores del estudio Gato Salvaje en A Coruña junto con Javier Vara. Nos hemos formado en un ciclo de animación en A Coruña y posteriormente cursando el máster MAISCA en Palma de Mallorca, además de hacer prácticas en DIGRA, productora gallega de animación 3D que en su momento era puntera a nivel europeo.

¿Cómo empezasteis en este mundillo?

Pues nuestra primera toma de contacto fue en el mundo académico, cuando conocí a Javi Vara y también a Javi Vilar que es otro compañero dentro de Gato Salvaje. Cursando el MAISCA salió la idea y cuando terminamos nuestra formación decidimos meternos de pleno en ella, estamos hablando de 2010 que es cuando se crea Gato Salvaje con una inversión mínima y 4 ordenadores, desde entonces ya han pasado 5 años con los 3 lanzamientos de AR-K, una campaña de Kickstarter por medio y la suerte de haber conocido a Greg Rucka que nos está ayudando con el guión de AR-K desde el 2º episodio.

¿El Gamer muere cuando hace videojuegos, o sólo se transforma?

El Gamer no muere nunca, todos los desarrolladores de videojuegos siguen siendo Gamers porque es esa óptica la que te va permitir crear un videojuego que puedan disfrutar otros gamers, sin la “óptica gamer” un videojuego está destinado a fracasar. Lo que también es cierto es que desarrollar videojuegos también te exige una óptica digamos empresarial que debes compaginar con la gamer, es vital planificar y organizar al 100% cómo vas a emplear tu tiempo, en ese aspecto es un negocio como cualquier otro.

Cuando llegáis a casa, ¿jugáis habitualmente?

En función del momento, normalmente sí que jugamos pero hay épocas en las que no puedes dedicar tu tiempo al ocio, bien sea porque aparece un momento en el desarrollo del juego donde la carga de trabajo es muy elevada, un problema de plazos, especialmente en las semanas previas al lanzamiento es algo que suele pasar… o simplemente puede haber épocas en las que prefiero leer un cómic o ver series, pelis, etc.

Cuéntanos un día normal de trabajo

Lo realmente raro sería definir un día normal, para un estudio pequeño como es Gato Salvaje un día puedes estar animando, otro día traduciendo el guión, el siguiente adaptando los doblajes a las cinemáticas o incluso estar pendiente de las redes sociales y temas de gestión. Es cierto que hay personas que se especializan dentro de las empresas, de hecho es lo ideal y esta tendencia es mayor cuando mayor es el número de trabajadores porque te permite ser más eficiente, pero en nuestro caso (somos 7 personas) a veces nos toca cambiar de tareas en función de la fase de desarrollo, no es un trabajo especialmente rutinario.

¿Y los problemas que soléis tener?

Un problema clásico de un estudio indie es que resulta muy complicado captar la atención de la prensa, no tanto en España donde siempre se han portado bastante bien con nosotros y no tenemos queja alguna, pero fuera es francamente difícil y a veces para conseguir eco tienes que contratar un PR (agente de prensa) y no es algo que te garantice un resultado brillante… y además estos señores no son baratos precisamente. A veces no te queda otro remedio porque – cuando menos en nuestro caso – las ventas de AR-K en inglés suponen más del 90% de nuestros ingresos.

Otro gran problema es a nivel financiación, ya no sólo para nosotros sino para cualquier empresa a día de hoy es muy dificil financiarse, y hasta hace poco tiempo no había ayudas a nivel estatal para la industria de los videojuegos, afortunadamente la cosa está empezando a cambiar aunque aun estamos muy lejos de otros países como Canadá que apuestan muy en serio por nuestro sector.

Se suele decir que montar una empresa en España es muy complicado ¿Qué pensáis? ¿Cuanto tiempo lleváis?

Nosotros llevamos 5 años, empezamos 3 personas y aunque actualmente somos 7 tuvimos algún pico de hasta 9 en la oficina además de algunos chavales en prácticas que nos han ayudado de forma puntual en el desarrollo de AR-K.

Obviamente en el momento en que empiezas a contratar gente tienes una responsabilidad, si de nosotros se tratara tendríamos una plantilla más amplia para poder aprovechar mejor las habilidades de cada uno, pero como ya te comentaba con anterioridad es algo sumamente complicado, para contratar más personal tenemos que llegar a más gamers y aunque el producto sea muy bueno, que AR-K: La Gran Evasión lo es si hacemos referencia a todas las críticas que hemos recibido hasta la fecha, no siempre se traduce en ventas de forma automática. Hablando con compañeros de blogs y portales de gaming siempre nos dicen que nos falta ese golpe de suerte y confiamos en que llegará tarde o temprano.

¿Nos puedes decir juegos habéis publicado?

Hasta la fecha únicamente hemos publicado 3 episodios de AR-K, el último en julio y si todo va bien sobre el mes de Marzo publicaremos el 4º y último episodio que cerrará las aventuras de Alicia Van Volish.

Para quien no esté familiarizado decir que AR-K es una aventura gráfica point&click inspirada en los clásicos de Sierra y de Lucas Arts. En concreto juegos como la saga Monkey Island, Broken Sword o Grim Fandango con los que muchos hemos crecido. AR-K es un pequeño homenaje a todos esos juegazos con guiones llenos de ironía y sarcasmo, donde entra en juego nuestro amigo Greg Rucka, guionista de clásicos del cómic como Wonderwoman, Gotham Central y próximamente cómics de Star Wars ahora que la nueva trilogía está a la vuelta de la esquina 😉

Después de AR-K tenemos algunos proyectos en mente, alguno de ellos especialmente ilusionante, nuestra motivación es seguir creando videojuegos por mucho tiempo pero hasta que no terminemos el 4º capítulo no podremos anunciar nada.

Vamos a hablar del AR-K. Lo primero es deciros que buscar algo sobre él es complicado debido al ARK: Survival Evolved, ¿os está haciendo daño eso?

Si, es algo que en un primer momento nos tocaba bastante “la moral”, especialmente en el buscador de Steam donde es muy complicado encontrarnos (tienes que escribir “AR K”, no tiene mucho sentido) y estamos intentando que lo arreglen.

Posteriormente llegamos a la conclusión que al mismo tiempo que ARK:Survival Evolved puede complicar las búsquedas de gamers a la procura de AR-K también de forma indirecta puede conseguir el efecto contrario, gente que llegue a AR-K de rebote cuando inicialmente buscaban información sobre este otro videojuego y teniendo en cuenta que su tráfico de búsquedas es como 100 veces mayor al nuestro podría ser un efecto hasta positivo.

Cuentanos como fue la idea de crearlo.

La idea nace en Palma de Mallorca cuando cursaba el MAISCA con Javier Vara y Javier Vilar, supongo que es algo tan sencillo como conocer a las personas adecuadas en el momento exacto y dedicándonos a lo mismo es algo que tenía que suceder sí o sí.

El tipo de juego (aventura gráfica / point & click) lo decidimos por afinidades y también porque es un género al alcance de una desarrolladora indie, ya que no exige tener una plantilla de 200 personas, un presupuesto de locura o un nivel gráfico de última generación, de hecho algunos de los títulos más interesantes que han salido este año en desarrolladoras indie españolas son juegos de una temática cercana a la nuestra, como por ejemplo el Dead Synchronicity o el Blues and Bullets.

Tengo que reconocer que AR-K es mi primera aventura gráfica que juego (soy del 1982), y se me está haciendo cuesta arriba, pero por cosas como el gran doblaje se sigue adelante. ¿Nos cuentas como fue su doblaje y quienes fueron?

Para el doblaje en castellano contactamos con una empresa de A Coruña, que se llama Babalúvox. En el caso del doblaje en inglés es obra de TSI (Television Service Inc). Ya habíamos trabajado con anterioridad con ambas empresas así que el trabajo no tuvo mayores complicaciones.

Se habla mucho del coste de doblar, y de los beneficios y problemas que da, ¿nos puedes decir en relación al coste del juego de cuánto estamos hablando?

Lo cierto es que los doblajes en castellano salvo que seas una desarrolladora muy grande es siempre una apuesta arriesgada, no te asegura vender mucho más y tienen un coste que tampoco podemos revelar, pero no es barato precisamente. Es bueno tener en cuenta que el porcentaje de gamers que utilizan el castellano en AR-K (incluyendo américa latina) no llega ni al 10% del total, es normal porque no deja de ser una población de 300 millones sobre 7.000 que viven en el planeta. Por este motivo doblar al castellano no es una práctica muy común entre las desarrolladoras indie.

¿Cuantas ventas han tenido los episodios? ¿Como se han distribuido estás respecto a ofertas y precio normal?

Entre ventas directas de steam y otro tipo de ventas como los bundle ahora mismo estamos muy cerca de las 80.000 unidades distribuídas. Los bundle es un caso muy llamativo porque ayudan mucho, es un formato de distribución que funciona muy buen aunque el margen por unidad vendida sea bajo, el único inconveniente es que no se pueden utilizar muchas veces, es como la técnica de Kaito 😉

El juego tiene tres partes, ¿cómo fue plantearlo en capítulos?

La principal razón es de tipo económico, para nosotros es muy difícil de asumir sacar un videojuego completo de una única vez. El formato episódico tiene dos puntos muy interesantes a su favor, el primero es que te permite aprender de los errores del capítulo anterior, pulir los defectos – que todo desarrollador indie que está empezando los va a cometer – y mejorar de forma constante. El otro punto a favor es como te comentaba antes puramente económico, ya que después de cada episodio te permite ingresar dinero para poder afrontar todos los gastos del desarrollo, que son muchos y constantes.

Los juegos suelen cambiar en el desarrollo, ¿que cosas no hemos visto de este gran AR-K?

En La Gran Evasión hay muchos cambios, empezando por una mayor exigencia a nivel gráfico como otros aspectos relativos a mejorar la jugabilidad que hemos incorporado después de escuchar críticas de gamers que depositaron su confianza en nosotros durante los episodios 1 y 2. Saber escuchar lo que tu público pide es como mínimo tan importante como el desarrollo del juego en sí, es la “óptica gamer” de la que hablábamos al principio de esta entrevista.

En un juego que es más importante, ¿la idea, llevarla a buen puerto, o las ventas?

Las ventas, salvo que seas una persona que desarrolla en sus ratos libres un juego revival 8-bit que no supone un coste alguno más allá del tiempo empleado. En el mundo de los DEVs de videojuegos como cualquier otra profesión al final lo que da una mayor (que no única) medida de éxito o fracaso son las ventas. Pero para que lleguen las ventas tienes que poner herramientas: tener una idea buena y saber llevarla a buen puerto son imprescindibles pero no te garantizan llegar a tu meta.

¿Qué juegos tenéis como ejemplo a seguir en la empresa?

En el caso de AR-K está claro que hay una influencia muy grande de los juegos de LucasArts y Sierra en la década de los 90s y 00s, representan al tipo de público al que nos estamos orientando, es muy imporntante conocer a la gente a la que diriges y algunos de estos títulos son clásicos atemporales, como para no tenerlos en cuenta.

Creo que sólo trabajaís para Steam. ¿Por qué no tocáis otras plataformas?

Los episodios 1&2 también están a la venta para dispositivos android en la “play store” y “applestore” en el caso de los iOS, en la medida de lo posible intentaremos hacer lo propio con “La Gran Evasión” pero llevará un poco de tiempo 😉

¿No crees que se ha masificado el mercado del videojuego mientras que no ha crecido tanto los usuarios?

Sin duda la distribución online permitió el nacimiento y después desembarco de un montón de DEVs indie, la tecnología cambia de un año para otro sin embargo la natalidad va mucho más despacio, yo no hablaría de masificación pero sí de mayor competencia.

En tu opinión, ¿los juegos de smartphones, y tablet son peligrosos para las consolas y los ordenadores, o son dos caras de la misma moneda?

Depende para qué tipo de juegos, si es cierto que el 65% del tiempo que le dedica la gente a conectarse a internet es a través de dispositivos móviles y es un mercado al que las consolas no pueden acudir tienen que buscar una forma de proteger el suyo. A día de hoy la industria está cambiando muy rápido, aunque no puedan acceder a ese mercado determinados tipos de juegos siguen siendo específicos para PC/Consolas, casi todos los superventas y los AAA se siguen vendiendo en los dispositivos tradicionales.

En tu opinión, ¿las consolas actuales son necesarias o sólo lograrán acabar con más desarrolladoras pequeñas a costa de crear muchas indies?

El canal de distribución online le ha dado la oportunidad a las indies a entrar en el mercado de PC trabajando con publishers y en el mundo de las consolas también pueden beneficiarse de ello. Tampoco creo que sea una amenaza, cualquier desarrolladora pequeña, ya sea indie o no, está obligada a competir y es normal que una indieDEV que demuestre un gran nivel pueda llegar a robarle trabajo a desarrolladoras pequeñas, a fin de cuentas es mucho más seguro desarrollar para terceros que arriesgar tu dinero en proyectos propios.

¿Que planes téneis a corto plazo?

Ahora mismo estamos centrados al 100% en terminar el cuarto episodio de AR-K, ni más ni menos. Miramos de reojo algunos planes que tenemos de futuro, pero la atención es mínima. Sabemos que La Gran Evasión es un muy buen trabajo, pero el cuarto episodio tiene que ser la bomba 😀

Cambiado de tema, ¿cuales son vuestros juegos favoritos?

En la oficina hay para todos los gustos, a veces tenemos torneos internos de Pokemon o de Mortal Kombat, algunos son más del Age of Empires II, otros del Fallout, de los GTA o de shooters clásicos, aventuras gráficas obviamente, de deportes no hay mucho fan excepto con los NBALive que sí tienen mucha aceptación entre nosotros.

¿Cuales fue tu primera consola y juegos?

Mi primer contacto con el mundo de los videojuegos es con 7 u 8 años cuando un informático amigo de mi padre instaló en un Pentium 200 que teníamos en casa varios juegos que ahora son reliquias y funcionaban en entorno MS-DOS como el Alley Cat, Operation Wolf o el Lakers vs Celtics 1989. De ahí a las consolas con la Game Boy, Game Gear o la Mega Drive.

Para acabar ¿Quieres añadir algo?

Simplemente quería darte las gracias en nombre de todo el estudio de Gato Salvaje por currarte esta pedazo de entrevista y dedicarnos tu tiempo. Un abrazote muy grande y si te quedas atascado en algún escenario de AR-K ya sabes dónde contactarnos! 😉

1 comentario

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