Entrevista a Matra Computer Automations

Siguiendo con entrevista a escritores de libros, esta vez nos vamos a un viejo conocido. En esta ocasión tenemos tendremos a Matra Computer Automations, escritor de varios libros, que pueden ser adquiridos en su misma web. Aunque su último libro es Cohetes Rosas sobre Cielos Nintendo, tiene otros como Beauty Bits & Lipsticks, The Legend of Konami, y The ZX Spectrum ULA (en inglés). A título personal, tengo interés especial en el último, y en The Legend of Konami. Sin más, os dejo con ella:

Cuéntanos algo de ti.

Esto te lo podría responder mejor cualquiera que me conozca porque tengo tendencia a no darle mucha importancia a temas y situaciones que, generalmente, hay gente que opina que sí que son importantes. O cuanto menos que deberían aparecer en una biografía sí o sí, según ellos.

Simulando lo que dirían otros, yo soy ese tío que llevaba el webzine de www.matranet.net cuando los blogs no exisitían, el tío de Retrogames, el de los textos vintage de Superjuegos Xtreme, el de los reports rarunos de los libros Mondo-Pixel, el de la sección retro de @RROBA, el de las gafas oscuras y voz de trueno del Generació Digital, uno de los de Matra Computer Automations que llevaron de nuevo el MSX al Sonimag en el 2000, los
mismos que metieron un MSX en una recreativa, que sacan juegos cartuchos, los que pusieron la pasta para hacer realidad ‘La Corona Encantada’, yo soy ese que le preguntó a Alexey Pajitnov si se ligaba mucho siendo el creador del Tetris y mil cosas. En una conferencia en RetroEuskal, Iñaki Grao, quizá involuntariamente, me presentó a la audiencia de una manera extraña pero seguramente acertada: S.T.A.R. es impresentable.

¿Cómo empezaste en este mundillo del videojuego?

De forma circunstancial, como todos y cada uno de nosotros. ¿Tú como empezaste en el mundillo de usuario de telefonía móvil? Tus sobrinos ¿cómo se han introducido en las consolas portátiles? ¿Cómo nos aficionamos al cine, a la música o a ver la televisión? Era inevitable, nadie elige entrar en los videojuegos, son los videojuegos los que entran en tu vida.

De la misma forma que no era ni es incompatible ver series de televisión y, al mismo tiempo, ver películas de video o, ahora, en DVD o BluRay, que los videojuegos formaran parte de mi entorno a finales de los 70’s y en los 80’s y más allá no deja de ser una señal de los tiempos. Si de pequeño iba un sábado por la tarde al cine ¿qué podías hacer luego? Ir a un salón recreativo, por supuesto. Si estaba en casa ¿qué otra cosa podía hacer sino jugar a videojuegos con un ordenador doméstico o con una consola? Tal vez la diferencia es que yo nunca me fuí.

Ahora mucha gente está enganchada a Spotify y/o a su reproductor de MP3, gente que hace cinco o diez años no escuchaba música habitualmente porque no era un entretenimiento que tuvieran en cuenta, gente que quizá en los 80’s tenían un walkman Sony y salían a la calle con los auriculares puestos, que se cansaron de él y se pasaron los 90’s y parte de los 2000 escuchando lo que ofrecían las radio fórmulas, ni se molestaban en comprar música, ni en poner en marcha su tocadiscos y aún menos darle vidilla a su torre musical con CD. Gente así, por la comodidad de pulsar un botón, ahora son yonkies de lo sonoro.

Hubo gente que tuvo su Spectrum o su Amstrad CPC y que dejaron de pasarse horas jugando cuando se pasaron al PC, en el que jugaban, sí, pero esporádicamente. Gente del tipo de personas que tuvieron la SNES o la Megadrive y las disfrutaron una temporada y que han vuelto a los videojuegos con la Playstation o, acaso, con la Saturn. Han estado tiempo alejadas de los videojuegos porque no son más que un pasatiempo, no llegan ni a hobby.

En mi caso tenía mi Spectrum y cuando en casa entró el Atari STe tenía los dos ordenadores uno encima del otro y jugaba a uno y a otro indistintivamente. La MasterSystem, la NES, la SNES, la Megadrive, la Jaguar y la Saturn compartieron espacios, de la misma forma que nunca he dejado de escuchar música como ejercicio de placer habitual, nunca he dejado de jugar a videojuegos, para mí era tan habitual como encender la tele y ver las noticias o las series de la tardenoche.

¿Cuales fueron tus primeras consolas y juegos?

Mis primeros juegos fueron los de los salones recreativos, yo era un peque y ya me ponía delante de las pantallas para jugar al Pong, Outlaw, Lunar Lander, Galaga o Donkey Kong que tocara. En el cole tocaba trastear con los juegos de los Amstrad de la sala de ordenadores y después ir a casa de los amigos a trastear con sus Spectrum, Commodore o Amstrad. Con consolas o similares las G&W siempre estuvieron allí, jugaba a tope hasta darles la vuelta a los marcadores, siempre había alguna tabletop o alguna maquinita electromecánica para jugar. Siempre fuí un veleta, un amante infiel que tanto jugaba a la MasterSystem como a la NES, le metía caña a la Lynx y le metía caña a la GameBoy de mi hermana. Era imposible salir del ciclón, me encantaba estar allí, en el centro viendo como la tecnología daba vueltas a mi alrededor.

¿Nos puedes hablar de tus juegos y consolas favoritas?

Desde siempre que los videojuegos los asimilo en una forma similar a la consideración popular que se suele tener con el universo del cine. Cuando el cine es tu pasión tiendes a seleccionar películas por su temática, por sus directores, en ocasiones tienes un actor o actriz fetiche; o ni tan siquiera cuando ni eres un fanboy, como cuando los adolescentes íbamos al cine sólo porque la película era de Stallone o de Schwarzenneger y nos poníamos palotes viendo el logo de Orion o de Carolco en pantalla. Mi fetiche es Atari porque de la misma manera que uno puede aficionarse por las biografías de un actor o de un director en particular y que su vida privada o profesional sea un punto de valor añadido a su trabajo, Atari es un ejemplo de muchas cosas desde los puntos de vista empresarial, mercadotécnico o social. Algo tan delicado como la influencia sobre la masa no deja
de ser apasionante, el hardware no se elige gratuitamente, los diseñadores no hacen lo que hacen por casualidad si no que le ponen razón, sentido y sentimiento a sus obras, llegando a momentos en el que el hardware llega a ser arte.

Mi consola de cabecera es la Atari Lynx porque es el paradigma de máquina potente, versátil e incomprendida por todo aquel que hizo o hace juegos para ella. Es de risa porque el 95% de juegos que hay para ella son más feos que un demonio, mal hechos, mal implementados, lo que en cierta manera es una muy relativa ventaja en el sentido de que muestra que, eh, el valor de una máquina lo da sus programadores. Pero por amor incondicional, por amor bárbaro elegiría la Pokémon Mini, para la que sólo se hicieron diez juegos en cartucho. Es una consola distópica, tremendamente simpática,
sencilla, simple, efectiva.

De escritorio, mi consola preferida es sin duda alguna la NeoGeo, y te diría que hasta la NeoGeoPocket también me hace muchi tilín.

¿Coleccionas videojuegos? ¿Qué plataformas?

No, ya no colecciono videojuegos. Tuve mi momento, me duró unos instantes, pero rápidamente quise sólo «coleccionar» aquellas máquinas y programas que pudieran serme útiles creativamente hablando. De una manera u otra he estado metido en el desarrollo para diversas máquinas, hubo tientos avanzados para juegos de GBA, Lynx, MasterSystem, Vectrex y hardware para NeoGeo y otro tipo de ordenadores domésticos. Para desarrollar es muy recomendable conocer a tu «enemigo», saber lo que no se ha hecho en la máquina en cuestión para hacerlo tú primero, así que sí que he recopilado trastos de varias máquinas para saber más de ellas y para verificar compatibilidades. Por ejemplo, si no tienes una NES con una Zapper difícilmente podrás testear un juego hecho ex profeso para ella.

Lo que sí recopilo es todo lo relacionado con la Lynx por ese cariño inconsciente que te decía antes, y no descarto algún día hacer lo propio con las portátiles NeoGeo.

¿Te dedicas profesionalmente a los videojuegos?

Es muy relativa la nomeglatura «profesional». Todo lo que he hecho, siempre, ha sido con ánimo profesional, hacer las cosas con el máximo de calidad posible, incluso en la imposible. La revista First Generation intenté que fuera lo más profesional posible, los juegos que publico, edito y produzco procuro que sean profesionales porque no hay ninguna excusa para que no sea así. Si con «profesional» te refieres con participar en empresas, sí, soy profesional; si te refieres a sacar juegos a un mercado masivo como el de Apple, sí, soy profesional pero me sigue sonando a falsete.

En ‘Reservoir Dogs’ el Señor Rosa insiste muchas veces en que él es un profesional. ¿Un profesional del crimen? Puede ser pero tal vez no sea muy exacto juntar profesionalidad con criminalización pero seguramente sea más válido que muchos de los que cobran una nómina trabajando haciendo juegos para Facebook o lo que se ponen la etiqueta de emprendedores y tienen excusa para considerarse «profesionales». ‘Profesional’ debería ser más usado como adjetivo que no como sustantivo. Tu site tiene un aspecto total y completamente profesional, y para mí tus textos son profesionales. ¿Cobras por ello? ¿Te ganas la vida con ello? Si es que no entonces deberías ser amateur como sustantivo pero la experiencia y el buen hacer te convierten en profesional.

¿Cómo fue plantearse hacer estos libros?

Cada libro tiene su forma de nacer. Era inevitable que tarde o temprano acabase escribiendo un libro. En el pasado gané algunos premios literarios -también de dibujo y pintura, pero eso es otra historia- y todo hacía suponer que algún día u otro acabaría siendo carne de negro sobre blanco.
Participé en los tres volúmenes de libros de Mondo-Pixel, obras corales pero, bueno, ahí estaba yo. ‘Cohetes Rosas Sobre Cielos Nintendo’ surgió, como no podía ser de otra forma, por causalidad. Había participado en la revista STAR-T Magazine -que la similitud con mi nick es algo totalmente casual- y, obviamente, mantengo una excelente relación de trabajo y de amistad con su creador, Ferrán González. El proyecto de magazín se truncó y
pronto se convirtió en STAR-T Magazine Books, estrenándose con los dos volúmenes ‘Ocho Quilates’ de, también un buen amigo, Jaume Esteve.

La editorial buscaba -y busca- autores para publicar libros con temática relacionada con los videojuegos. Yo tenía varios textos en cartera para los diferentes medios para los que he trabajado, de esos que escribes con una longitud determinada y no llegan a tiempo para una fecha de cierre y, bueno, piensas que ya saldrán publicados en otra ocasión, y en esa próxima ocasión resulta que son demasiado cortos y deberías ampliarlos, por lo que los amplías y vuelven a ser cancelados. Entonces los vas a meter en la carpeta de congelados y te da por repasar cuatro o cinco textos que había por allí, el de tal revista, el que preparaste para tal conferencia, ese texto que empezaste sin objetivo concreto… y piensas que, caray, ahí hay como para llenar un libro. Lo repasé todo y vi que muchas temáticas eran afines, así que lo reconstruí -o tal vez debería decir ‘deconstruí’- y había germen para un señor libro. Se lo ofrecí a Ferrán González y la idea le entusiasmó, el tema era original, atípico, muy lectivo e ilustrativo y nos pusimos de acuerdo en que sería el tercer libro editado por STAR-T Magazine Books.

¿Nos puedes decir como fue la creación del libro?

Para mí fue muy sencillo porque tenía la idea muy clara de lo que quería transmitir y cómo. Mucha gente le resta importancia porque muchos aseguran que es fácil escribir un libro. De hecho sí que lo es, sólo has de traducir lo que vuela dentro de tu cerebro en texto mecanografiado, todos sabemos escribir, todos sabemos teclear/mecanografiar.

Ante todo quise que el Cohetes Rosas fuera un libro para todos, y quiero decir para todo el mundo. Cuando estudiaba Economía y Mercadotecnia me repataleaba que todos los libros y tratados fueran por y para eruditos, como los libros de psicología, escritos como si fueran para una élite, muy alejados del público general. Vale que son temas técnicos pero, por ejemplo, un estudio estadístico de finales de los 90’s reveló que más del 80% de estudiantes de Psicología cursaban esa carrera porque buscaban razón y explicación a males personales, algo así como locos que estudian para saber porque están locos. Ese 80% había sufrido algún episodio o dolencia psicológica alguna vez en su vida y querían, necesitaban una explicación, por eso elegían esa licenciatura. La única alternativa literaria eran los libros de autoayuda, que ya ves tú la profundidad o esclarecimiento que pueden
aportar…

En los 80’s se puso de moda el libro ‘El Arte de la Guerra’ de Sun Tzu, un tratado claramente bélico y beligerante que los yuppies de la época transportaron a rutinas propias de los negocios. Había trazas comunes, formas de comportamiento que podrían valer -y valían- si eran usadas en los negocios. Ese concepto de coger algo de ahí y ponerlo aquí siempre me ha parecido muy interesante, parábolas sencillas, toscas a veces que aportan
ayuda y solución a muchos problemas. Y esa fue mi inspiración.

Cohetes Rosas es un libro de ayuda, es el amigo que te avisa de que esa chica no te conviene, el fantasma de las navidades futuras que, en un principio, todo desarrollador de videojuegos, sea profesional o amateur debería tener en cuenta, o en su defecto conocer por si se presenta una situación en la que puede tropezar. Lo que tuve claro desde el minuto cero es que debía ser cómodo de leer, letra grande y espaciada, como un manual
de uso al que se recurre en una emergencia, y que debía estar dividido en unos pocos capítulos claros y concisos, rasos, un organigrama casi en BASIC con condiciones y condicionantes, muy fácil de leer, muy fácil de consultar, muy fácil de comprender.

Cada punto está compuesto por experiencia propia, por práctica y por teórica. Si eres un aficionado que quiere entrar en el coleccionismo de videojuegos, Cohetes Rosas te ayudará, así como si eres un joven desarrollador que quiere meterse a programar App’s para iPhone, o si tienes un equipo de futbito y quieres hacer algo serio, o si tocas en una banda de música y quieres adentrarte en el mundo musical, o si quieres abrir un restaurante, o si trabajas en una empresa de embutidos y te gustaría ascender de grado dentro de ella, o si, simplemente, eres una persona normal y corriente que se ve ubicada en una ciudad que no es la tuya y quieres establecer un nuevo circuito de amistades.

Esa es la gracia de Cohetes Rosas, que escrito con la pátina del mundo vintage es equiparable a cualquier entorno. La elección del mundo vintage -de hecho el libro estuvo a punto de llamarse ‘Mundo Vintagenario’- es porque es conocido y desconocido a parte iguales pero siempre es reconocido o reconocible. Lo retro o vintage causa simpatía y siempre es bonito saber más sobre ello. Es como ‘El Arte de la Guerra’, que la guerra es conocida y desconocida pero siempre es reconocida, todo el mundo sabe lo que es la guerra.

He visto que los libros tocan algo más que videojuegos, y que algunos están en inglés, ¿cuéntanos como ha sido tocar más temas?

Todo forma parte del mismo universo. Un estudiante de Psicología, ya que lo mencioné antes, también tiene clases de biología, que a priori puede resultar antagónico pero su relación tiene. En lo nuestro de los videojuegos ya sabes que se incluyen los juegos por definición pero también se incluyen las noticias de una empresa que fabrica tecnología como Sony, la prensa del videojuego, de rebote toca la telefonía móvil y sus avances en
comunicación, películas que se concierten en licencias que se convierten en videojuegos o en libros de ilustraciones… hay infinidad de factores satélite que de una forma u otra afectan a los videojuegos. El videojuego como efecto social bebe de antecesores como el pinball, las tragaperras e incluso las máquinas expendedoras o el futbolín, temas aparentemente alejados pero con efecto de separación de menos de seis grados. Se puede hilar muy fino en ocasiones pero en realidad no es tanto. El futbolín es, probablemente, el primer juego social -con permiso del billar- que en su consecución implica a más de un jugador, en un encuentro en un mismo recinto de estos mismos jugadores, en un ejercicio de superación al contrario y con recompensas emocionales paulatinas con un moneda de por medio. El pinball incorpora el acto del Hombre contra la máquina, en la atracción
psicosomática del personal a la máquina, la autosuperación que tienta a jugador en cualquier videojuego. Las tragaperras estrenaron el camino de la manipulación de dinero y el de las recompensas al estilo, mira tú por donde, the-cake-is-a-lie, máquinas que en sus tiempos estuvieron prohibidas y daban recompensas en forma de caramelos y chicles que eran convertidos en moneda de curso legal en la barra del bar, algo así como las actuales
bitcoin. Todas estas disciplinas tienen muchos, muchísimos puntos en común, es lógico que por hache o be se acaben tocando temas aparentemente dispares.

¿Pensante en usar otras vías como crowdfunding?

Jamás. No me parece nada lícito utilizar la nomeglatura crowdfunding cuando es falsa. Una donación es una dádiva que se le da a alguien de forma gratuita, sin esperar nada a cambio. El crowdfunding que conocemos y que nos han vendido es otra cosa: es prepedido, compra por adelantado con el agravante de que no hay nada vinculante. Si te apuntas y el proyecto no sale adelante, no pagas, no recibes nada. Y si sí sale adelante es como haberlo comprado por adelantado. No está mal el invento pero no me parece responsable ni decente con el futurible comprador. ¿Y si el que paga recibe un producto que no es tal y cómo imaginaba? Me suena más a comprador elitista, a adquirir una exclusividad que los otros no tendrán y no me parece justo para el resto de futuribles interesados, gente que quizá ha tenido posteriormente la posibilidad de ver o de catar el producto y entonces tiene convicción de que lo desea. Imagina que Daft Punk hubiera sacado su nuevo disco en crowdfunding enseñando sólo un tema o dos, que la gente responde como posesos y se apuntan a dar donaciones, que el disco resulta que no está a la altura -como creo que ha sucedido- y los donantes se han de tragar el disco porque ya lo han pagado.

Todo no significa que no recurra al crowdfunding alguna vez en el futuro, es una estupenda herramienta para obtener un dinero necesario para alcanzar una consecución de un producto que, evidentemente, requiere un dispendio pero, insisto, éticamente me resulta dudoso en el sentido de darle al usuario un trato incierto y demasiado políticamente correcto.

¿Cuantas personas han ayudado a la creación del libro?

En el Cohetes Rosas Ferrán se ha encargado de la maquetación para mantener un estética común en la línea editorial. En el The Legend of Konami un amigo me ayudó en un par de textos en inglés, y Beatuty Bits & Lipsticks ha sido todo unipersonal.

¿Qué programas y editores usáis?

Los más básicos y vetustos que te puedes imaginar. Para redactar texto nada más y nada menos que el TextEdit de Mac, en la maquetación el InDesign, en algunos retoques fotográficos el GraphicConverter de Mac y el Photoshop 6.0, y para capturas de emuladores un Amiga1200 con el AmiEmulator.

¿Tienes otras publicaciones?

Demasiadas.

Si no me dejo ninguna, diría que he escrito para Retrogames, @RROBA, First Generation, Superjuegos Xtreme, Mondo-Pixel, STAR-T Magazine, Fotogramas, guionizado y producido el Generació Digital de Catalunya Radio, así como el viejo webzine que tenía en www.matranet.net que he comentado antes, que precisamente ahora estoy recuperando con un backup de toda su historia y, posteriormente, pondré a disposición pública todos los ejemplares de la First Generation.

¿Nos puedes decir algún plan de futuro?

Por supuesto. El principal, la prioridad es ser feliz, que puede sonar simplista pero llegar a ello envuelve todo un significado mucho más tremendo de lo que puede aparentar.

Otros asuntos que llevo entre manos, y que no son ningún secreto, es actualizar Matranet con varias producciones recientes que he producido, que son cuatro juegos nuevos de Spectrum y tres más de MSX y, posiblemente, alguno de Commodore. Al mismo tiempo actualizar lo que te comentaba de la parte de webzines, rematada, espero, con material jugoso.

Luego ya como asuntos futuribles, sí, hay un par de libros más en perspectiva pero tampoco quiero acaparar el mercado. LOL Siempre hay mucho que hacer y muy poco tiempo disponible. De un tiempo a esta parte me dejo llevar.

Según parece te gusta mucho Konami, ¿nos puedes decir como fue la idea de empezar con este libro?

Uy, no, no me gusta nada Konami, nada de nada. Konami fue endiosada injustamente por el fandom emesequisiero porque eran los únicos juegos que llegaban al usuario -ilegal casi siempre- y no tenían en qué comparar. Konami siempre consideró al MSX como un mercado más en el que se metió chaqueteramente con conversiones directas de sus juegos de Colecovision y tomó el de Villadiego lo más pronto que pudo para abandonar el sistema a su suerte. Sus juegos nunca aprovecharon el potencial de la máquina, hacía juegos PARA MSX, no juegos DE MSX, y tomó a los usuarios por ganado para sacarles los cuartos de mala manera. Konami es una compañía, una empresa cuyo fin único es ganar dinero, como cualquier otra empresa, para ella el MSX no era más que un campo de acción. Eso no quita, por supuesto, que como agente antropológico Konami representó un papel de relevancia incuestionable en la historia del sistema.

The Legend of Konami surgió como idea a principios de 2012, cuando recordé que en 2013 la marca MSX cumplía 30 años. Pensé, como siempre, en los usuarios, en qué forma, de qué modo se podía celebrar y caí en la cuenta de que para el usuario medio MSX es igual a Konami. Caí en la cuenta que no existía información completa, veraz y afamada de Konami para con el MSX, que había un hoyo inmenso de desinformación y una ausencia de información realmente preocupante. Contrasté datos que yo recordaba o de los que tenía acceso y no encontré paridad en Internet, chorradas en algunos casos, datos más cruciales en otros. ¿Sabías que nadie ha escaneado las instrucciones en castellano del juego Knightmare y que no están disponibles en Internet? Un juego que todo el mundo conoce, un juego que tiene sites dedicados, toda una leyenda y, aún y así, con fracturas documentales espantosas, un dato básico y muy elemental que no existe. Me pareció inconcebible, si ese dato conocido no estaba disponible ¿cuántos datos desconocidos podrían estar, igualmente, ilocalizables?

El msx es un ordenador que pasó con más pena que gloria, pero sus fans son muy aférrimos, ¿a qué crees que esto es debido?

Porque supieron evolucionar socialmente hablando, pero con una evolución natural, adaptativa.

Ya te he comentado que los videojuegos son un entorno circunstancial, a todos nos han invadido en mayor o menor grado, los videojuegos en general, eh, hoy jugamos al Spectrum, mañana con el Amiga, después con la SNES y damos un salto a la PS3 y a la XBox360 porque es lo que toca, lo que nos viene rodado. El jugador de Spectrum, Amstrad o cualquier otra máquina de 8bits eran jugadores casuales, casual gamers pretéritos que jugaban con el Spectrum de la misma forma que lo pudieran haber hecho con cualquier máquina si los Reyes Magos se la hubieran traído, es ahora cuando un jugador puede elegir qué consola comprarse, antes te la compraban y la elección era debida al bolsillo y a la pericia del vendedor del bazar o Corte Inglés que tocase.

Los jugadores de MSX también lo fueron circunstancialmente, a ellos les tocó la rifa, raramente decidían qué modelo de ordenador acabaría trayéndoles los reyes de Oriente. El ordenador dependía en gran manera de juegos en cartucho, una especie de consola de videojuegos, algo así como la NES de los pobres, que no era consola, no era ordenador, todo lo contrario, una máquina que los papás no veían claramente como una máquina de
juegos pero que, en estructura interna, algo sí que lo era.

Mientras que los jugadores/usuarios de otros sistemas bebían de la MicroHobby o de la Micromanía, en contadas ocasiones intercambiando juegos en cintas de cassette entre unos y otros, o excepcionalmente yendo a mercadillos y a bazares oscuros a comprar copias piratas de juegos, en el MSX la única vía de subsistencia lúdica era la pecunaria, comprar juegos en disquette que gente como LASP y otros vendían de tapadillo, importando material inédito desde Japón y vendiéndolo como material alegal, juegos originariamente en cartucho que habían desprotegido y pasado a disquette. Fueron los
claros precursores de la venta PD -Public Domain-, shareware o directamente juegos crackeados que más tarde disfrutarían los usuarios de Atari ST y Amiga500.

El usuario, entonces, tenía a su disposición una riada de títulos, la gran mayoría de usuarios permanecía en contacto para mercadear o intercambiar juegos, como un club a escala global ninguneados por el movimiento mainstream de moda. Un feliz día se les ocurrió reunirse en Barcelona para disfrutar de una especie de charlas en las que los usuarios más avezarados informarían al público de las últimas novedades. Eso se convirtió en reuniones semestrales en Barcelona y en anuales en Madrid, citas ineludibles para compartir información y, atención, material de nueva producción.
Adorables locuelos como Leonardo Padial desarrollaban hardware nuevo para sus MSX, crearon un mercado interno, un ecosistema que vivía sin expensas de otros sistemas o modas, eran independientes, crearon fanzines, desarrollaron juegos nuevos y mil cosas más. Ahí fuí a caer yo y Matra Computer Automations en 1999 para crear un revolución dentro de la evolución pero eso es otra historia.

En resumen, el usuario medio de MSX tiene Historia, en cierta manera se ha mantenido fiel a su sistema sin chaqueterismos y perpetuando una afición que aunque su origen es circunstancial, su mantenimiento es causal.

¿Cómo no fue ir más allá con la historia de Konami?

¿Cómo NO ir? Más bien al contrario, fuí más allá, documenté todo lo que Konami hizo para MSX, inclusive material de dudosa legalidad y ediciones bastardas, el material que no estaba disponible lo saqué de materiología y aparatología interna -recuerda que antes dije que «coleccionaba» aquello susceptible de ser utilizado en desarrollos-, entrevisté a los que estuvieron dispuesto a ser entrevistados para obtener material del que dudaba que fuera eficiente, consulté a usuarios sudcoreanos sobre ediciones oscuras de juegos de Konami… indagué demasiado, no sé si me entiendes, llegué a conocer cosas que no debería haber conocido.

¿Qué opinas de la actual Konami?

Que es una empresa y su fin es ganar dinero. ¿De qué, sino, iban a sacar un PES cada año o iban a meterse en berenjales de juegos de conducción para masas? Es el mismo perro con distinto collar, y muy bien que hace. Si la fama de Konami es la que tiene no es más que la que le dan los usuarios, la tropa, la carne de cañón de la que vive toda mayor de los videojuegos.

Cohetes Rosas Sobre Cielos Nintendo ha sido tu último libro, ¿nos quieres decir algo sobre él?

Como se suele decir, cómpradlo, es una buena inversión, queda mal que lo diga yo aunque no soy el único que lo dice. Es más, los autores de Letras Pixeladas creen tanto en él que recomiendan para entender mejor su libro.

¿Crear un videojuego ahora es más fácil o difícil que antes?

Ahora es más fácil por el exceso de medios. Ahora impera la programación con lenguajes de alto nivel que requieren fuerza bruta de velocidad antes que precisión y ajuste de programación. Ahora mismo podrías hacer un juego en BASIC para PS3, por poner un ejemplo chusco. No hace falta saber programar bien, no hace falta tener criterio, no hace falta ser listo ni agudo ni perspicaz. Es lo que tiene la aldea global, el que sabe teclear se
convierte en escritor, el que sabe tatarear se convierte en cantante, el que sabe trepar se convierte en jefe de empresa.

¿Algo que decir sobre Beauty Bits & Lipsticks o The ZX Spectrum ULA?

Sí, dos cosas importantes. La primera que ‘The ZX Spectrum ULA’ no es mío. ^c^ Es un libro que está descatalogadísimo, la ROM y la ULA del Spectrum desemsamblada, una obra de arte de la ingeniería inversa. Lo ofrecía en Matranet para ayudar en ventas a la gente de Retroacción, artífeces de reuniones ejemplares como RetroEuskal y RetroZaragoza, que con estas ventas incrementan ingresos para invertir en los susodichos eventos.

‘Beauty Bits & Lipsticks’ es un libro simpático, en realidad el primer libro que publiqué un poco como experimento antes de aventurarme en ediciones más masivas. Recoge una espectacular colección de anuncios de software y de hardware desde los años 50’s hasta los 90’s con la premisa curiosa de que el protagonismo corría a cargo de la señorita que servía de imagen al aparato o software que se anunciaba. Se trata de un repaso evolutivo de la
publicidad impresa en la que, ante todo pronóstico, el objeto de atención era una núbil casta y guapa, muy guapa. Como dice Gina Tost, quien redactó el prólogo del libro «Este es un álbum de recortes de madres de todo el mundo, orgullosas, porque sus hijas hacen su trabajo, y no hay nada de qué avergonzarse, porque no sale ni un pezón. Madres que han visto el potencial de camuflaje de sus hijas, porque para ser modelos no necesitan ni uno
solo de los productos que anuncian en este libro».

¿Cómo ves la actualidad y el futuro de los videojuegos?

Los percibo bajo dos premisas: Tenemos lo que nos merecemos y Estamos condenados a repetir los mismos errores.

Realmente no me tiene nada preocupado, nuevos tiempos, nuevas máquinas, nuevos modelos de negocio. Si vamos a lo básico, a los videojuegos como modo de entretenimiento, tal y como están ahora están perfectos, tan perfectos como lo estuvieron antes y tan perfectos como lo estarán en el futuro, son vías de asueto que algunos se toman demasiado en serio, les buscan las cuadratura al círculo, los tres pies al gato. Ahora se perciben como lo que son, una gran industria que lo que busca es, insisto, ganar dinero, cuanto más mejor, que no es más lo que cualquiera de nosotros quisera para si.

¿Viejos tiempos fueron mejores?

Depende de quien te responda, claro. Para mí no fueron mejores, sólo diferentes. Quizá sí que fueron cualitativamente mejores porque los roles estaban muy bien definidos, el jugador jugaba, el desarrollador desarrollaba, la prensa opinaba. Ahora todo se entremezcla, el jugador opina, juzga, desarrolla al tiempo que la prensa juega y, a su manera, también desarrolla, y el desarrollador tiene una extraña patología de definirse, ante todo, como jugador.

Ser jugador es un rol pasivo y así debería ser, un consumidor que es quien mueve la industria, quien decide si comprar o no jugar, quien decide si jugar o no jugar. Que te venga industria, prensa y desarrolladores a decirte a lo que debes jugar es una situación totalitaria, fascista si me apuras en la que jugador no hace otra cosa que poner su culo en pompa para que los otros aparquen su bicicleta en él. U otras cosas peores.

Aún con todo, el mal de los males es la ausencia de criterio. Cito algo similar en el Cohetes Rosas, que las opiniones son como los culos, todo el mundo tiene uno, mas no todos los culos son iguales, los hay de respingones, ausentes, lisos, flacos, gordos… como las opiniones, y por el culo se suele excrementar una sustancia que no raramente son igualitas a las opiniones de algunos, así que si uno puede opinar, su opinión puede ser que un culo. O igual a lo que sale de él.

¿Tienes consolas de la generación actual?

No, ninguna. Y no es más que por una cuestión económica. La gente que está en paro o que no tiene trabajo y saca dinero para comprarse un televisor de pantalla plana, una consola de unos cientos de euros y juegos que raramente bajan de 30 euros, no sé, o el país no está tan mal como decimos o hay algo que se me escapa.

Si mi economía fuera boyante seguramente me actualizaría como el que más, y tengo claro que, pudiendo, optaría por tener las consolas actuales y las que vengan. Ya era un poco tonto en su momento elegir entre la SNES y la Megadrive como para hacer lo mismo entre la Wii, la PS3 y la XBox360. Si puedes comprártelas todas ¿por qué no hacerlo?

¿De la siguiente generación le arriesgas a dar una vencedora?

Parece que la PS4 ¿no? Pero no hay que despreciar ni desmerecer al público, que es soberano e impredecible. Yo me espero una reacción a la desesperada -sí, otra- de Microsoft que hará picar a muchos, ya sea algún ofertón loco o un juego esperadísimo. A fin de cuentas estas consolas son como una novia fea, que le pones una bolsa en la cabeza y te la zumbas tan ricamente.

Para acabar ¿Queréis añadir algo?

Debería decir que no, que ya te he aburrido soberamente con tanta verborrea pero no quisiera pasar por alto recomendar que la gente apoye sus sistemas o las iniciativas que crea interesantes de forma ajena al amiguismo, aún quedan muchas cosas por hacer y sin el soporte del usuario es difícil, si no imposible, llevalas a cabo.

Y por hacerle el favor a mi editor, de verdad, si alguno de lo que leen estas líneas tiene en la cabeza la movida para escribir un libro, que se ponga en contacto con star-tmag y lance la caña. Libros de y para videojuegos en castellano no abundan y son realmente necesarios, aunque a simple vista no lo parezca.

1 comentario

  1. Pingback: Entrevista a Daniel del Olmo, y Raúl Garcia (Letras Pixeladas) | Blog de kaiserland77.com

Deja una respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.