Color Dreams: Parte I

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Introducción

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En la cadena de artículos sobre empresas sin licencia llegamos a la empresa que más juegos lanzó. Esta empresa en su historía paso por tres nombres y aunque una de ellas todavía sigue no es una empresa que haya marcado el mercado con grandes títulos.

Actualmente sus juegos son los más vistos por ebay y aunque hay salvedades, sus precios son normales comprados con otros. Debido al gran tamaño que tendría el artículo lo he tenido que dividir en dos partes. Como nota personal diré que uno de los juegos que más me llama de ellos es el Robodemons. No por su calidad sino por su atmósfera.

Sin más os dejo con la historia de la empresa que da nombre al artículo.


Historia

Color Dreams fue fundada en 1989, unos pocos años después de ver como llegaba el éxito de la NES. Sus fundadores fueron Dan Lawton, Eddie Lin, y Phil Mikkelson. Además de esto se le ofreció a Jim Meuer pero el respondió: "En su día ellos quisieron hacerme socios con una parte del capital pero opté por tener un royality más alto de lo normal en el primer juego y seguir como independiente".

Como conseguir una licencia de Nintendo era muy complicado ellos optaron por ir en contra. En una entrevista Dan Lawton explicó el trato que daba Nintendo:

  • Compromiso de unos $350.000 en cartuchos.
  • Ellos tenían que aprobar los juegos, según sus normas.
  • Ellos facturaban los juegos si les gustaba (en unos 6 meses).
  • Pagas por los cartuchos sobre tres veces más que lo que les cuesta a ellos.
  • Ellos podrían rechazar o aprobar tus juegos y también rechazar un juego especifico de una determinada materia.

El mayor problema que tenía no tener la licencia era saltarse el chip Lock-Out. Este chip hacia imposible para un juego sin licencia arrancar en una NES salvo que fuera trucado por otro de alguna manera. Jim Meuer y Dan Lawton pensaron como hacerlo y buscaron una forma para saltarse la protección de forma legal. Jim comentó: Era una persona relacionada con el desarrollo de sistemas y que veía posible el poder arrancar juegos de NES. Dan y yo estuvimos trabajando juntos en el pasado en otros proyectos de hardware anteriores. Cuando me reuní con él, estaba interesado en la programación. Esto era muy natural en él y sinceramente nunca he visto a alguién aprender tan rápido.

El primer juego de Color Dreams fue Baby Boomer. Jim comentó en otra ocasión que: "Dan estuvo escribiendo un lenguaje de juegos para que todos los programadores pudieran usarlo. Personalmente usé este lenguaje para escribir el juego, el cual luego me ayudo a quitarle errores. También hice los fondos, personajes y un buen amigo, John Borchert, que se encargó de la música. Estuve también relacionado con los errores del desarrollo del hardware".

Jim mencionó que Baby Boomer empezó siendo Baby Blaster. Le gustaba más porque implicaba más acción y estaba mejor enfocado para un juego de pistola. Pensando que las madres podrían pensar que era sobre destruir niños a alguién se le ocurrió llamarlo Baby Boomer.

El segundo juego en desarrollo de Color Dreams que empezó casi al mismo tiempo que Baby Boomer podría verse un poco más tarde. Michael Denio, Anthony Henderson, y Judye Pistole se prepararon para hacer un port de un juego de PC llamado Captain Comic. El juego usaba música clásica ya que era de dominio público y así no había que preocuparse por los derechos. Bunch Games un poco después lanzaría otro juego de Anthony y Judge: Castle of Deceit. Michael se iría por otro lado sin estar relacionado con Color Dreams con Captain Comic 2 para PC.

Unos pocos meses después, la empresa mostró sus juegos en el Consumer Electronics Show (CES) de Chicago. Los únicos juegos que se vieron fue el Baby Boomer y un juego importado llamado Captain Comic. Teníamos una demo puesta y entonces llovieron muchos pedidos. Esto fue un buen paso hasta que Nintendo empezó a mover ficha y a hacer que no se distribuyeran los juegos sin licencia con lo que nos quedamos sin pedidos hasta que nosotros compráramos a ellos la licencia.

La mayoría de la gente de Color Dreams tenían experiencia de otros trabajos. La mayoría de los técnicos como Ken Becket, Rick Waldron, Ron Degan, Ron Risley, Mike Hunley y el padre de Jon Valesh trabajaron con Dan como asesores. Aquí fue donde Dan escribió varias cosas como algunas emulaciones de terminales. Rick habló con los banco sobre el software. Ron Degan y Ken Becket hicieron el software para los teléfonos del banco. Ron Risley hizo software variado (normalmente relacionado con comunicaciones sino recuerdo mal) y más tarde fue el autor de MacWorld tan pronto como escribió unos pocos shareware famosos. Su padre fue diseñador de hardware. AI Bunch era el que se encarga de soporte al consumidor y Jim Meuer hizo varios diseños hardware como consultora.

La mayoría de los técnicos fueron desviados a una empresa de una u otra forma. Treadway vino por Mike, Robert vino de un periódico... la mayoría llegaron así. Algunos otros como Ron Degan y Rick Waldron trabajaron en juegos pero nunca en la antigua empresa. Esto dio una idea de los clanes que se pueden formar en el mundo. Tuvieron una oficina cerca de la casa de Dan y teniamos todos los que necesitabamos.

Los Lins llegaron por Dan e IBS. Esto significa que el almacén, departamento de ventas, y la cadena de producción donde los cartuchos eran ensamblados tenían ubicaciones diferente, con frecuencia no se ponían deacuerdo entre ellos. Incluso hay algunas de las relaciones que tuvieron sus frutos. Una de las últimas veces que se vio al chico que había hecho la cadena de producción de IBS/Color Dreams fue trabajando en Stardot ensamblando cámaras. La mayor parte tenía relación con la gente de Brea (la gente de Lin).

Eddie en particular estaba constantemente cambiando la forma de jugar de forma que nadie podría explicar y sólo siguiendo el aviso de un par de testeadores (Los Sumos, se les llamaba) que eran excelentes jugadores. Ellos podían pasarse un juego nunca visto en media hora y una vez pasado una vez, en 10 minutos se pasaban todos. Si ellos decían que no era tan difícil como debería, lo cambiaban. Esto dio lugar a situaciones como en el primer nivel del Happy Camper que cuando se llegaba a un punto ellos siempre entraban y decían que era fácil mientras que otros como Dan, Vance o Treadway pensaban que era casi imposible. Gracias a Eddie (o a su hermano Tom) hay dos Saddam Husseins en el Operation Secret Storm.

Otra persona que empezó a trabajar en 1989 fue Dan Burke. Dan había sido el editor gráfico del periódico del colegio Saddleback College Lariat. Además de él estaba Leo Gilreath que se encontró con un programador de Color Dreams. Al principio hubo dudas para ser programador de la consola NES pero al final vio que le podría gustar. Frank (Waung) se volvió un gran programador y la compañia pudo lanzar juegos para la Nintendo usando ingeniería inversa.

Frank y Dan llegaron a ser buenos amigos en Round Table Pizza con cafés y panes de ajos y con otro más, fueron un equipo. Leo era el escritor, Frank el programador y Dan era el artista que estaba empleado en Sterling Art, una tienda local.

El juego de Dan, Frank, y Leo fue el Raid 2020. Se llamó en un principio Drug Czar y consistía en la guerra por el control de las drogas. Sonaba muy similar a Narc, un arcade muy popular en que fue inspirado.

El otro juego lanzado en 1989 fue Crystal Mines. Diseñado y programado por Ken Beckett, este juego estaba a punto de terminarse cerca de noviembre del 1989. Fue uno de los juegos mejor vendidos.

En 1990 todo iba bien, de hecho la cantidad de trabajadores se había doblado.

Uno de los primeros juegos lanzados en 1990 fue Robodemons. Dan Burke diseñó casi todo el juego en un mes trabajando 7 dias a la semana unas 12 horas cobrando 555$ al día. El juego tiene una atmósfera muy siniestra y un sentimiento de terror.

Dan Burke también creó el Challenge of the Dragon durante el 1990. Pensaron que estaba muy bien hecho. El artwork era muy bueno... si te fijaras en la caja. Esto fue otro de los proyectos que dejaron a Dan.

Aunque Nina Stanley había trabajado anteriormente para Color Dreams en 1989, ella empezó a trabajar de forma fija en 1990 después de que el ingeniero jefe le ofreciera trabajo. Al principio no le gustaba tratar con ordenadores pero en poco tiempo se hizo.

Antes de continuar con la historia de Nina, veremos algo de información de fondo. El programa generador de gráficos de Ken Beckett (NinDraw) estaba en un estado muy malo en 1990. Esto ocurrió al mismo tiempo que Jon Valesh había programado Pesterminator, un pésimo juego lleno de errores por Western Exterminator. Desde que Ken gastó su tiempo en programar el Nindraw, se decidió que el diseño del juego seria cosa de Ken.

Unos pocos de meses después volvió con un nuevo software para hacer gráficos más fácilmente y le dieron una nueva oportunidad. Mientras que esto pasaba Nina estaba en pleno divorcio, con un master en arte y con un niño que alimentar. Color Dreams pagó más y tuvo un horario más flexible. Con esto pareció que la cosa iba bien además de que entre todos había buen ambiente.

Dos de los juegos en los que Nina hizo los gráficos en 1990 fueron King Neptune’s Adventure y Menace Beach. King Neptune’s Adventure fue un esfuerzo entre Robert Bonifacio (programador), Nina Stanley y Roger Deforest (en gráficos), y John Dwyer como el músico. El juego puede ser fácilmente comparado con un Captain Comic bajo el agua.

Vance Kozik programó Menace Beach, mientras que Nina estaba con los gráficos. Vance se unió a Color Dreams en 1990 cuando Robert Bonifacio le llamó. Los gráficos del Menace Beach fueron divertidos y caprichosos de hacer. Muchos de los personajes estaban basados en los chicos que trabajaban allí.

No sólo fue el divertido Menace Beach, otro juego también fue muy controvertido. Los rumores en una revista avisaban a los padres contra los juegos donde se podia quitar la ropa de Bunny hasta que se quedará un bikini. Creo que es cierto pero nadie lo puede confirmar. Si alguien tiene el artículo escaneado estaríamos interesado en verlo.

El proyecto más innovador de 1990 fue el Hellraiser. Phil Mikkelson compró los derechos por 50000$ para hacer el videojuego basado en la película. Ron Risley fue contratado para diseñar un cartucho especial para el juego. El cartucho según Ron consistía en dos roms, una con un generador especial para el personaje y otro con el código del programa. Esto hacía un PC completo Z-80 con su propia rom y ram mapeado con un segundo acceso a través de la cadena dentro de la ram del Z-80 en el acceso NES.

El Z-80 podría luego modificar el generador del personaje y el código del programa de NES en tiempo real. Para algunas aplicaciones (especialmente para ver una renderización del jugador en 3D) podríamos reemplazar todo el personaje durante una vuelta horizontal, por lo que esto tenía el control pixel a pixel de la pantalla. -- algo que no se podría hacer con los cartuchos de NES normales incluso con toda la potencia del procesador. El efecto era que podría aumentar la cantidad efectiva de ROM, con esto subimos el listón de gráficos y teníamos un Z-90 como procesador.

Como muchos sabeis, este rumor fue muy distribuido y nunca llegó a nada. El coste de producir este cartucho era muy alto y más teniendo en cuenta que eran juegos sin licencia. Por este precio las quejas de los padres estaban aseguradas. El juego fue abandonado y Phil Mikkelson se fue de Color Dreams para unirse a otra compañía sin licencia, American Video Entertainment.

En 1990 Color Dreams lanzó juegos para Sega Genesis y Atari Lynx. Los títulos de Sega (ports de juegos de Amiga como Andromeda Mission, Colorado y Targhan) eran sin licencias y nunca se lanzaron. El juego de Atari Lynx, Crystal Mines II, fue licenciado por Atari. Según Dan Lawton la gente de Lynx hizo que se pudiera licenciar fácilmente y las condiciones no eran tan abusivas como en otros casos. Esta fue la razón por la que Color Dreams pagó la licencia de Crystal Mines II. El juego se desarrolló en 1990 y se lanzó en 1991.

Color Dreams lanzó dos juegos con tu sello en 1991. La compañía se centró en juegos basados en la Biblia. Operation Secret Storm era un juego de Jon Valesh y aunque se acabó en 1990 fue retrasado a 1991. El juego tenía a Saddam Hussein como enemigo final por lo que algunos programadores estaban preocupados ya que acababa de empezar la guerra del golfo. Este retraso hizo que el otro juego de Jon (Happy Camper) nunca se lanzara.

El otro juego de 1991 fue Secret Scout. En un principio se llamo Lee Majors Game. La idea fue rápidamente reducida al no obtener licencia. Era un proyecto de Roger Deforest. Después Nina Stanley rehizo los gráficos por orden del jefe.

Operation Secret Storm y Secret Scout fueron los dos últimos juegos lanzados por Color Dreams. En 1992 Roger Deforest diseño un juego adictivo llamado Free Fall, aunque nunca fue lanzado en su forma original.

Color Dreams hizo un último intento en el 2000. Trabajando con Color Dreams, accesorios Pelicam lanzo un clon de NES con los lanzamientos de Color Dreams. La unidad (Game Station Arcade) se vendía originalmente por 30$, si la buscas por internet seguro que la encuentras barata y pronto.

Para acabar este resumen de su historia quería decir una palabras de Jim Meuer: "El sueño más grande para una compañia durante muchos años fue crear humanoides autónomos. Gastamos muchas horas trabajando en estos años. Si no hubiera sido por los problemas de Nintendo, seguramente habríamos acabado el proyecto, y todos deberían de tener robots sirvientes en sus casas firmados por Gerkins Robotic Company". Como se puede ver, este hombre no necesita abuela.


Lista de Juegos

Juegos lanzados

Baby Boomer


Captain Comic: The Adventure


Challenge of the Dragon: Este juego no es el mismo que el Challenge of the Dragon de Sachen.


Crystal Mines: Este juego es similar al Exodus: Journey to the Promised Land y al Joshua & the Battle of Jericho.


King Neptune's Adventure


Master Chu & the Drunkard Hu: Desarrollado por Sachen (TC-007). Fue lanzado en otros cartuchos como el Super cartridge ver.4.


Menace Beach: Fue lanzado en otros cartuchos como el Maxi 15. Este es muy similar al Sunday Funday de Color Dreams y al Miss Peach World de Hacker International.


Metal Fighter: Desarrollado por Sachen (TC-008). Se le conoce también como Joyvan Kid. Fue lanzado en otros cartuchos como el Super cartridge ver.4.


Operation Secret Storm


P'Radikus Conflict:


Pesterminator


Raid 2020: Se le conoce también como Scaner.


Robodemons


Secret Scout In the Temple of Demise


Silent Assault: Desarrollado por Sachen (TC-005). Se le conoce también como Raid. Fue lanzado en otros cartuchos como el Super cartridge ver.3.


Juegos que directa o indirectamente estan relacionados con Color Dreams

Baby Boomer (Gradiente): Versión del Baby Boomer en Brasil. El juego es igual.


Bible Time Voyager: Contiene 7 juegos de Color Dreams y de Wisdom Tree. Fue manufacturado por Rock Forge y costaba unos 50$.


Captain Comic (Gradiente): Versión del Captain Comic en Brasil. El juego es igual.


Chiller: Se cree que fue lanzado por Sharedata antes de convertirse en American Game Cartridges, Inc en un número muy pequeño de unidades.


Game Station Arcade: Contiene 15 juegos diferentes de Color Dreams.


Maxivision 15: Aparece el juego Menace Beach y fue lanzado en dos partes del mundo (USA y Australia). Tiene dos versiones. Más info.


Maxivision 30: Contiene 11 juegos de Color Dreams. Existen prototipos pero no se sabe donde están.


Menace Beach (HES): Un juego que nunca llegó a ser comercializado por HES por separado.


Raid 2020 (HES): Uno de los juego lanzados en Australia por la empresa HES.


Super 3 in 1 Gold Cassette Series A008: Aunque tiene los juegos Teenage Mutant Ninja Turtles II, Isolated Warrior y Adventure Island II, en la etiqueta se puede ver la caratula del Raid 2020. Este juego no esta apoyado de ninguna manera por Color Dreams.


Otros juegos que nunca se lanzaron fueron:

  • Baby Boomer 2
  • Captain Comic 2
  • Code Blue
  • Cop Slapper
  • Dragon's Tale
  • Escape From Atlantis
  • Exercise Bike
  • Free Fall (Es igual al Fish Fall de Wisdom Tree pero los gráficos son diferentes) 1 - 2 - 3 - 4
  • Gil
  • Happy Camper
  • Hellraiser
  • Koala Chase
  • Maggots
  • Miss Peach World: (Esta a nombre de Dan Burke pero siempre ha dicho que no tiene nada que ver con este juego. Es un hack del *Menace Beach pero con mujeres desnudas)
  • Mr. Assy: (Es un hack del Menace Beach pero con mujeres desnudas. Esta escrito en un idioma diferente por lo que se sospecha que sería un juego para venderlo en un pais asiático)
  • Mr. Bill's Adventure
  • Seven Gates to Eternity
  • Starblade (También se anuncio pero nunca se lanzó para la Genesis/Mega Drive)
  • Stormlord
  • Super Barrio Bros. (Según dijo Jon Valesh sería como un Hack del Super Mario Bros)
  • Super Mario Bros (Fue descubierto al mirar documentos de código del Crystal Minas. Se cree que fue usado para ayudar a la ingenería inversa de Dan Lawton o para que Ken Beckett testeara el NinDraw. Nunca se planeó un lanzamiento comercial)
  • Targhan (También se anuncio pero nunca se lanzó para la Genesis/Mega Drive) 1


Publicidad y otros


Esquemas

Aquí estan los esquemas originales usados por Color Dreams al ver los diseños de su cartucho y la información sobre como saltarse el chip Lockout.

Woahman también dibujo una versión actualizada del esquema del Color Dreams. Puede ser vista aquí. El esquema original escaneado con las rutinas de reset para hacer esos circuitos puede ser bajada aquí.


Muchas gracias en especial a Dan Lawton y Woahman.


Links

Color Dreams en la Wikipedia

Color Dreams en la web de Jbholio Color Dreams en Nesworld: 1 - 2 -

3

Aquí podrás leer entrevistas a varias personas relacionadas con Color Dreams

Color Dreams: A Dedication

Manual NinDraw



(2009-07-17)