Si algo trae polémica en el mundo del videojuego es la única revista comercial de juegos retro que hay. Una revista cuyo origen está en el Reino Unido, y que apareció en plena debacle de la prensa escrita, pero que poco se va haciendo un sitio en el kiosko. Por tal y para quitarnos algunas dudas, en este blog tenemos a un redactor, Jaime Gonzalez (más conocido como ALT en los foros) que nos explicará algunas cosas. Sin mas, os dejo con la entrevista:
¿Donde has trabajado antes?
Bruno Sol, por ejemplo, ha trabajado durante veinte años en Hobby Press, haciendo Hobby Consolas, entre otras muchas cosas. John Tones y Javi Sánchez vienen de la competencia, de SuperJuegos Xtreme, y todos ellos han pasado recientemente por Games TM. Adonías es el factótum de Mondo Píxel, y yo soy el único que no tiene nada que ver con el mundillo: trabajo en Game.
¿Cómo llega uno a este mundillo de prensa y videojuegos?
Hay una entrevista de Bruno Sol para Deus Ex Machina en la que cuenta que él, siendo adolescente, quería responder a un anuncio de Hobby Press en el que buscaban redactores, pero que sus padres no le dejaron ponerse a trabajar porque tenía que ir a la universidad. Quiso hacer Periodismo pero no le dio la nota, así que se metió en Historia, pero lo terminó dejando porque no tenía suficiente voluntad como para aprender a escribir en latín como Julio César: su vocación era otra, y terminó convenciendo a sus padres de que le dejaran contestar al anuncio de Hobby Press. Su historia resume las características comunes a todos los que hacen la edición en castellano de RetroGamer: vocación y entusiasmo.
La primera pregunta de la revista está clara… ¿Cómo empieza a gestarse la revista?
Uno de los responsables de Hobby Press decidió que nos hiciéramos cargo de la revista en el número 4. Hasta entonces casi todos los contenidos se habían traducido de la edición inglesa. De los motivos de Hobby Press para comprar los derechos, y de la viabilidad que le vieron desde el principio, no tengo ni idea.
El formato físico está muy tocado, ¿Cómo fue convencer en invertir a esta aventura?
Compro los discos en formato físico de todos los grupos de música que me enganchan de verdad; hay ocasiones en que compro las canciones en formato digital porque no me puedo esperar a ir a la tienda, o porque quiero probar un grupo, y al final pago dos veces por los mismos temas. Este año llevo unos veintitantos álbumes, y todos menos dos los he pillado en vinilo. A finales de los noventa, el formato de vinilo, en música, no estaba tocado: estaba muerto.
¿Qué significa todo esto? Que una de las estrategias del capitalismo para pervivir consiste en diversificar los productos que ofrece. Siempre hay un mercado convencional, que es el de la gente que consume series de televisión a través de series.ly, se descarga las revistas en PDF y ve el fútbol a través de rojadirecta. Pero incluso dentro de ese público convencional te encuentras con que algunos compran cuando pueden una entrada para ir al estadio, o pagan una millonada por una camiseta en la tienda oficial de su equipo, o se pillan un cofre edición-coleccionista-deluxe de Perdidos. Es necesario, para sobrevivir en el capitalismo, que nuestro consumo no se limite a hamburguesas, refrescos, ADSL y una nevera nueva cuando se rompe la antigua: los caprichos son algo que necesitamos nosotros, los trabajadores, para justificar el esfuerzo de ir todos los días al curro; y los necesita el sistema, ¡porque sin consumidores no hay negocio, se paraliza la actividad productiva y todo el tinglado se va al garete!
Así que el formato físico morirá cuando no queden más árboles que talar para hacer papel, o cuando el vinilo de los discos sea demasiado caro como para prensar en ellos música, cuando el petroleo se agote. Pero mientras tanto siempre va a haber público para los productos culturales exclusivos, haya crisis o no: bastará con que lleven las etiquetas de «for collectors», «vintage», «serie limitada», «director’s cut», o lo que se le ocurra al responsable de marketing, y ya se encargarán los consumidores de que la editorial obtenga beneficios.
Nos puedes explicar, ¿cómo es el proceso de creación de una revista?
Los redactores proponemos un artículo propio, en cada número; y el resto, los traducimos de la edición inglesa. Escogemos los que nos parecen más interesantes.
¿Qué programas y editores usas?
Se utiliza el estándar de la industria, el InDesign. Para siluetear sprites, Photoshop o Gimp, dependiendo de las preferencias de cada uno, y para sacar pantallazos, los emuladores que ofrezcan más posibilidades de captura. En el número seis nos criticaron el tratamiento que le habíamos dado a algunas de esas imágenes, así que intentamos poner el máximo cuidado en que el emulador que utilicemos no nos modifique el aspect ratio o la resolución de la pantalla a la hora de generar una imagen.
La revista viene de su versión inglesa, esa es una revista con muchos números y nombre. ¿Su sombra es tan larga que afecta a la española?
Si estás preguntando si nos «intimida» y/o «nos viene grande» la cabecera, la respuesta es NO. Ten en cuenta que alguno hemos colaborado ya previamente con los redactores ingleses, y que conocemos los intríngulis, los puntos fuertes y también las debilidades de la revista original.
Hay vertientes que prefieren traducciones, otros contenido nuevo, y otros recopilatorios de las >originales. ¿Qué pensáis?
Que la editorial ya no contempla la publicación de recopilatorios, tal y como aparecieron en los números 1 y 2. Y que nosotros preferimos mezclar contenidos propios con traducidos, escogiendo los artículos que nos parecen más brillantes (y menos localistas) de la edición inglesa.
Ahora te hago algunas preguntas sobre mi opinión personal. Para tener una traducción o recopilatorio de las anteriores, ¿no sería mejor traer la original directamente? Al ser texto, se puede entender con un diccionario poco a poco.
Siempre he recomendado a los colegas que compren la edición inglesa. Cuando me dicen que no saben inglés, les respondo que no hay mejor manera de motivarse para aprender el idioma que leyendo artículos de algo que te gusta. Habrá expresiones coloquiales que no se pillarán a la primera (de hecho, algunos artículos de la edición inglesa están plagados de frases hechas y humor inglés, cuyo uso se nos critica a los redactores de la edición española), pero el esfuerzo merece la pena. Ah, y no hay problemas en suscribirse a la edición inglesa desde el Estado español: la editorial sirve sus productos aquí sin problemas, por correo ordinario.
Teniendo en cuenta que España ha tenido buenos tiempos en el desarrollo de software, ¿no sería mejor centrarse únicamente sólo en material propio?
Hay algunos artículos de la edición inglesa que son auténticas joyas. Traducirlos al castellano y adaptarlos al público local me parece obligatorio. La adaptación consiste en añadir detalles como trasladar los precios de libras a pesetas, sustituir imágenes, comentar ediciones o recursos web españoles, hacer referencia a la disponibilidad de ciertos productos en el mercado español, etc.
Tenéis un punto donde habláis de juegos revalorizables… ¿esto no es una carta de naturaleza a la especulación?
Casi todas las referencias al mercado de coleccionismo proceden de la edición inglesa; si son nuestras, suelen tender a ridiculizar el precio absurdo que alcanzan ciertos productos, o pretenden ser un aviso a navegantes del tipo «¡no pagues más de treinta euros por una GX4000!».
Leyendo los números veo que hay un desequilibrio entre seriedad e informalidad, ¿que opinas?
Hay artículos de opinión y artículos de análisis, exactamente igual que en la edición inglesa. Creo que están perfectamente delitimitados, que son totalmente distinguibles unos de otros. Y en casi cualquier publicación, revista, fanzine o periódico de información general, hay artículos de opinión cuyo tono es más o menos informal: prescindir de ellos sería, en mi opinión, un error.
Siempre he pensado que la prensa española esta un poco perdida cuando se habla de línea, ¿crees que esto es correcto en esta publicación?
No creo.
¿Crees que el trato a los compradores, en especial a los primeros, es el correcto?
Creo que del trato a los clientes deberíais hablar con la editorial. Los redactores no intervenimos de ninguna manera en los procesos de impresión, ensobrado, envío, distribución, suscripción o venta.
Cuando me suscribí, tardé mucho tiempo en ver el pago, mucho más en las cintas de regalo, y recibí la revista en una bolsa muy mala de plástico después de que llegara a los kioskos ¿no crees que esto puede ser tomado por una falta de respeto a los que hemos pagado por adelantando?
No sé cómo es la bolsa de plástico en la que se envía la edición española, pero supongo que será muy parecida a la que se utiliza en la edición inglesa: se rasga fácilmente, es transparente, y no impide que el cartero doble la revista para meterla en el buzón. Así es cómo he recibido siempre las revistas a las que estaba suscrito.
Por otro lado, es habitual recibir los números mucho después (días, semanas) de que aparezca en los quioscos. Siempre que me he suscrito a una publicación ha sido para apoyarla financieramente (adelantando dinero para garantizar que se publicaran más números) o para conseguir los regalos para suscriptores, y siempre he recibido la revista más tarde, y en ocasiones se ha extraviado, o me la han robado del buzón, o me ha llegado rasgada o mojada. Así estuve durante muchísimos años consiguiendo la Ruta 66, y así llevo muchos años recibiendo la edición inglesa de RetroGamer. Para mi es lo habitual en cualquier suscripción. Y cuando el daño que trae la revista es considerable o no me llega en absoluto, he reclamado y siempre me han respondido con un ejemplar de reemplazo.
El precio son unos 7€, ¿la ves barata o cara?
Cara. Pero es cara como casi todos los productos que compro a diario o esporádicamente, desde un kilo de manzanas a la línea de teléfono. O, si lo quieres ver de otro modo, considero que los salarios son demasiado bajos, pero me temo que en eso consisten las crisis para los empresarios: en comprimir los sueldos e intentar que los precios de los bienes y servicios no se desplomen, que se mantenga un nivel «sano» (para ellos) de inflación.
En cualquier caso, tú mismo preguntabas antes acerca de la viabilidad del formato físico; y una revista de estas características es un producto altamente diversificado, en un formato cuyas ventas menguan desde hace años, y con una temática minoritaria, así que dudo que ese precio vaya a reducirse próximamente. Un detalle: la libra está ahora mismo débil en relación al euro, así que un número de la edición inglesa te sale por algo más de seis euros, ¡un chollo para lo que trae dentro!. Sin embargo, la edición en alemán de RetroGamer cuesta 12,90 euros en la RFA, 14,20 euros en Austria, 14,85 euros en Luxemburgo y ¡21 euros! en Suiza. Está claro que los salarios en esos países son más elevados que en el Estado español, pero creo que reflejan igualmente el problema: ni en Alemania ni aquí hay un mercado lo suficientemente grande como para que la editorial pueda bajar el precio de la revista al nivel que tiene en el Reino Unido. Quizá la edición es castellano tendría alguna oportunidad de aumentar la tirada y reducir su precio si se distribuyera en América Latina, pero eso no depende de nosotros, los redactores.
La revista ha sufrido cambios, como que ya es periódica, ¿nos puedes decir como se han vivido esos cambios?
Todos los redactores trabajamos en otras cosas, así que no lo hemos vivido de ninguna manera especial.
Para ti, ¿cual es el mejor número? ¿y el peor?
Esa estimación no me corresponde hacerla a mi, sino a los lectores 🙂
Una vez llame para preguntar cosas de esta revista, y la chica que me respondió al teléfono me respondió con un «ahh, si esa» que sonaba a un «si bueno esa revista que tenemos por tener». ¿tan pocas ventas tiene la revista si se comprara con otras?
Creo que la cabecera está bastante valorada en la editorial, pero no tengo ni idea cuál es el nivel de ventas total, ni en relación con otras. Las empresas, normalmente, no informan a sus trabajadores de cuánto facturan por su trabajo (y nosotros podríamos averiguar fácilmente esa cifra si supiéramos cuántos números se venden): como comprenderás, decirnos cuánto vende Retro Gamer sería como dispararse en su propio pie.
Cambiando de tema, ¿Nos puedes hablar de tus juegos y consolas favoritas?
Me temo que hay demasiad@s de unos y de otras, y además tengo la sensación de que referirme a ese tema sería demasiado onanista por mi parte; y, en todo caso, debería ser una pregunta que respondiéramos todos los redactores, para poder enzarzarnos en una flame infinita, así que declino de responder: suficientemente larga está quedando esta entrevista, ¿no? 🙂
¿Tienes alguna generación preferida? ¿Por qué?
Mi respuesta debería ir en el mismo sentido que la anterior, pero al final haces que me ponga tontorrón 🙂 Así que, a título personal, te puedo decir que últimamente estoy pillando cosillas que me faltaban de segunda y tercera generación (juegos concretos de Channel F, por fin he conseguido echar a andar la Telstar Arcade, he conseguido una RCA Studio II y ya sólo suspiro por una Astrocade), y que cada vez tengo más claro que en aquellos engendros de finales de los setenta y principios de los ochenta aún hay muchas joyas por (re)descubrir. De todas formas, puede que este mes esté pillado con la Videopac y que mañana me dé por el X68000, así que nunca te voy a dar la misma respuesta a esa pregunta, igual que no puedo elegir entre ciencia ficción y novela negra, o entre Cronenberg y Edgar Neville.
¿Cómo ves la actualidad y el futuro de los videojuegos?
De nuevo, mi opinión es irrelevante frente a lo que podrían responder mis compañeros sobre todo, porque sigo muy poco la «actualidad de los videojuegos».
¿Qué opinas de plataformas GOG o Steam?
Ídem que lo anterior.
Teniendo en cuenta el exceso de juegos que hay, ¿no crees que esto es una causa por la cual lo retro se lleva?
Me parece entender que el problema de muchos jugadores mainstream es que se aburren con las mecánicas que la industria lleva (sobre)explotando muchos años. Los grandes estudios han exprimido las inversiones en tecnología iniciales, y se han dedicado a añadir cada vez más polígonos y más resolución a los motores 3D. Algunos habrán intentado contar historias más interesantes, otros se habrán concentrado en el realismo, pero al final lo que percibo en el jugador convencional, en el consumidor mainstream, es hastío: eso en economía se llama ‘fase de allanamiento tecnológico’. Y cuando uno de esos jugadores convencionales se pone delante de un juego genuinamente divertido de Spectrum o de Megadrive que disfrutó hace años, o de un producto indie que aporta ideas frescas, ves cómo renace la ilusión en su cara. Así que no es raro que Microsoft, Sony, Ubi o EA tengan que reenfocar sus estrategias, que se aprovechen de aquellos estudios que han innovado o que han creado mecánicas nuevas, que compren tecnologías punteras, y que expriman de nuevo esos inventos hasta que el público se vuelva a hartar.