Entrevista con Pedro J. Martínez/Loquo (GameReport)

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Después de un poco de tiempo volvemos con las revistas, y que mejor que volver con ellas, que con una revista digital que se pasa a lo físico. Esta revista es GameReport, y aparte de ser muy interesante y recomendable, pasan ahora a sacar una edición física. Esta entrevista viene con una semana de retraso, pero no por ella ha perdido interés:

Cuéntanos algo sobre ti.

Buenos días Kaiser77. Lo primero, quisiera agradecerte en nombre de todo el equipo de GameReport el interés mostrado en nuestro proyecto y esta entrevista que nos brindas. Mi nombre es Pedro J. Martínez, en ocasiones conocido como Loquo. Mi función dentro de GR es la de redactor y revisor, aunque en general suelo echar una mano en todos los ámbitos que me es posible.

¿Cómo fue empezar con la prensa de videojuegos?

En general, la mayoría de los miembros del equipo venimos de blogs más o menos pequeños, donde fuimos aprendiendo poco a poco sobre el medio y la forma de comunicarnos. En un momento dado, varios de esos redactores, de distintos medios (aunque principalmente de Pixel Busters), pasaríamos a conformar GameReport.

Aparte de la revista, ¿te dedicas profesionalmente de otra forma a los videojuegos?

No. Mi relación con los videojuegos es la de un usuario común y corriente, aunque es cierto que cuando te conviertes en redactor, reflexionas mucho más sobre lo que estás jugando. No obstante, dentro del equipo tenemos a Elena, que es diseñadora de videojuegos y a Víctor, un reputado beta tester.

¿Nos puedes decir cómo fue el camino que os hizo llegar a GameReport?

GameReport fue una iniciativa de David Molina, quien reunió al equipo original, los cuales fuimos dando forma con el paso de los números a una identidad propia. Muchos de los miembros de ese equipo original veníamos, como hemos dicho, del blog Pixel Busters, aunque también se incorporaron redactores de ámbitos diferentes, además de Miguel Sanz, quien realizó el diseño original. Con el paso de los números hubo entradas y salidas de personal, pero sí que se mantiene el grueso del equipo original, lo que permite mantener una dirección y una línea editorial.

¿Tenéis alguna revista como inspiración?

En realidad, no. Nos gustan muchas revistas, y quizá tenemos predilección por Edge o Killscreen, además de que todas aquellas revistas que nos acompañaron en nuestra adolescencia (Super Juegos, Micromanía… qué te vamos a contar a ti, que eres un verdadero experto) han dejado su poso en todo el equipo. Sin embargo, no nos hemos inspirado directamente en ninguna: nuestra intención era hacer algo nuevo, con un enfoque maduro y una perspectiva atemporal. Y para conseguirlo hemos volcado todas nuestras fuerzas.

Contadnos cómo es el proceso de creación de un número.

Lo primero es decidir la temática: en ocasiones géneros (puzles, terror,…), plataformas (Nintendo, Sega…), o ideas abstractas (la muerte, el verano…). Una vez está consensuado, siempre que sea posible, realizamos una reunión para confeccionar la escaleta, donde nos organizamos para realizar las críticas, columnas, reportajes y demás, de forma que tengamos un número equilibrado, que trate la temática de forma amplia y los textos no se pisen ideas. Conforme se entregan los textos, un equipo de dos correctores revisamos los textos a nivel de corrección y estilo, y conforme se les da el visto bueno, pasan al departamento de arte, donde se maquetan, se realiza la portada y los cambios de diseño, etcétera.

Esto, digamos, es un resumen rápido, pero en realidad el proceso es mucho más complejo. Tenemos varios manuales de estilo que se han de seguir, y cada vez que alguien entrega un texto, todos los miembros del equipo arrojamos feedback, lo que siempre repercute positivamente en la mejora de la calidad global del número. También, en cada número, invitamos a un redactor ajeno al proyecto a que participe en él como «firma invitada», y algunos de los textos van acompañados de ilustraciones originales, lo cual es un trabajo que se une a todo lo ya comentado. Además, antes de publicar un número, hacemos circular entre nosotros una beta del mismo, para revisar los últimos detalles. Para acabar, en los últimos días antes de salir, nos queda redactar las notas de prensa, preparar la campaña en las redes sociales, los banners… y estoy seguro de que me estoy dejando mil cosas.

En definitiva, sacar adelante cada número es un trabajo notable del que nos sentimos orgullosos.

¿Qué programas y editores usáis?

Nuestro director de arte, Ezequiel Sona, trabaja con InDesign principalmente.

Una pregunta que todos nos hacemos: ¿cómo fue plantearse hacer una revista física?

Lo raro, en realidad, sería realizar una revista digital y nunca pensar cómo sería verla sobre papel. Sin embargo, no fue hasta el año pasado cuando empezamos a plantearlo con seriedad, como una opción real a considerar. Nuestro último número, GameReport #11, vino de la mano de mejoras muy apreciables en el diseño, y todo el equipo quedó muy satisfecho con el resultado global, así que pensamos que sería una inmejorable carta de presentación realizar el salto al papel con dicho número. Claro que esto, por otra parte, también ha multiplicado nuestro trabajo: contactar con decenas de imprentas, realizar estimaciones de costes, pruebas de impresión, adaptar el archivo para la impresión en papel… pero hemos puesto toda la ilusión del mundo y confiamos en que nuestro producto será bien recibido y poder hacer tiradas en papel de los próximos números de la revista.

¿No creéis que la prensa de noticias escrita está obsoleta, y que la única salida son la información atemporal como especiales, o resúmenes?

Personalmente, comparto en buena medida esa opinión (aunque, quizá, otros miembros del equipo puedan pensar diferente). Fíjate que uno de nuestros pilares es la visión atemporal del medio: GameReport no es una revista de actualidad, pero tampoco es una revista eminentemente retro. La marca de la casa de GR son las temáticas, y sobre ellas estructuramos cada número. Por ejemplo, en nuestro número de ciencia ficción hablamos de clásicos como Flashback y Zero Wing al mismo tiempo que de Destiny o Mass Effect, sin distinción, así como reportajes de los videojuegos de Star Wars, sobre las distopías de Hideo Kojima… Creemos que este enfoque sí tiene futuro. Obviamente, las revistas que basan su atractivo en avances y reviews de la más rabiosa actualidad no pueden competir con un medio tan orgánico e instantáneo como la red de redes, por lo que se han ido transformando paulatinamente en medios digitales.

¿Tenéis idea de usar la revista en físico como trampolín a otros fines?

Nuestra única intención con el salto al papel es, ante todo, hacer un sueño realidad y ampliar los horizontes y el radio de acción de nuestro producto. Hemos trabajado muy duro a lo largo de casi dos años en este proyecto, y sólo queremos verlo seguir creciendo.

¿Os apoyáis en otras editoras?

No, aunque no nos cerramos a que una editora con interés en nuestro proyecto nos contactase (sería un alivio dejar de pensar en distribución, envíos, producción…). No obstante, por el momento GameReport se autoedita sin interés en obtener beneficio económico. Lo veréis cuando, en los próximos días, anunciemos la salida de nuestro número en papel. El precio está ajustado para recuperar lo invertido, y nada más.

¿Cómo veis la situación de la prensa en España?

Si te refieres a la prensa de videojuegos, mi opinión es que es todavía demasiado inmadura. Los medios más populares, creo, se han quedado con una visión quizá un poco superficial del medio, y sólo algunos como Anait, a pesar de su marcado sentido del humor, han logrado comprender la dimensión cultural que le acompaña. Personalmente, me siento más cómodo navegando entre blogs personales y de equipos pequeños. Me gusta Start, Morfología del Juego, Otakufreaks, Retro Maquinitas, MagazinNES…

Teniendo en cuenta el exceso de información que hay, ¿no crees que sacar más revistas es contraproducente?

Aunque es cierto que vivimos en un mundo sobreinformado, no podemos pensar que la salida de cualquier medio pueda resultar algo negativo. Que aparezca una nueva revista siempre es una buena noticia, significa salud para el medio, más pluralidad, que obliga al resto a mejorar, como cualquier sana competencia.

Siempre he pensado que la prensa española está un poco perdida cuando se habla de línea editorial, ¿qué opináis de esto?

Bueno, es algo que debería responder cada medio, aunque sí que noto intenciones concretas y marcadas líneas editoriales en ciertos medios (la mayoría extranjeros, aunque también en España). Otros no, claro. Sí que puedo decir, por nuestra parte, que nuestra línea editorial se basa en cinco pilares inamovibles: diversidad de pensamientos dentro de la redacción, espíritu crítico, visión atemporal del medio, experiencia personal y gusto por la buena redacción. Esto, sumado a nuestra organización por temáticas, creo que da una idea muy clara de nuestras intenciones, siempre libres de toda injerencia externa, con la honestidad por bandera.

¿Nos puedes decir cuántas ventas aproximadas esperáis de este número?

Nuestra tirada va a ser limitada, así que confiamos en venderlas todas con el paso de las semanas. No puedo avanzar cuántas unidades pondremos a la venta, pero no vais a tener que esperar mucho para saberlo 🙂

Cambiando de tema, ¿cuáles fueron tus primeras consolas y juegos?

Pues fíjate que en nuestro cuarto número hicimos un especial donde cada redactor hablaba del primer videojuego al que jugó, y el resultado fue bastante curioso. Mi primera videoconsola, dejando de lado aquéllas de pantalla líquida y pseudo Game&Watch, fue una NES piratona, la Mastergames de Nevir. Esto forjó mi amor incondicional por la primogénita de Nintendo, la cual a día de hoy sigue siendo mi favorita.

¿Nos puedes hablar de tus juegos y consolas favoritas?

Como ya he dicho, mi consola favorita es la NES, aunque si tengo que elegir un videojuego, me quedaría con Oddworld: Abe’s Oddysee. Dentro del equipo conviven visiones y gustos muy distintos, todo sea dicho: Alejandro es un seguero de pro al que le encantan los Panzer Dragoon, Juanma se pirra por juegos como Blood, Israel le habría pedido matrimonio a American McGee tras jugar Alice… Somos un grupo muy diverso, y eso también nos enriquece.

¿Coleccionas videojuegos? ¿Qué plataformas?

La verdad es que no, aunque me encanta ver colecciones de otros. Recuerdo ver las colecciones que tú o Hipsilon2b subíais al foro de RetroNES y la verdad es que me moría de envidia, aunque la verdad es que nunca me he animado. Dentro del equipo, sin embargo, sí que hay gente que bien por afán coleccionista o bien por el simple hecho de acumular juegos y más juegos a lo largo de los años, tienen estanterías y armarios llenos de cajas y, la verdad, es que me vuelvo a morir de envidia, lo tengo que reconocer.

¿Tienes consolas de la generación actual?

Sí, tengo una Wii U y una Nintendo 3DS. Dentro del equipo hay de todo, hay quien las tiene todas y quien se aferra al PC.

¿Cómo ves la actualidad y el futuro de los videojuegos?

Con cierto interés y un poco de extrañeza. El tema de la realidad virtual no me resulta especialmente atractivo, aunque está por ver si su implantación es consistente, si se convierte en una realidad rotunda o queda como una alternativa marginal. Además, cada vez veo más difícil sostener el modelo generacional basado en la tecnología: desde que el PC entró con fuerza (tras años denostado por la piratería), los fabricantes de consolas quedan rápidamente en desventaja tecnológica, además de que los cambios de una generación a otra cada vez son menos apreciables. Creo que el modelo tiene que cambiar, y no sé si las compañías se darán cuenta a tiempo.

Con respecto a los videojuegos, creo que la irrupción de la escena independiente y la repercusión de muchas de sus obras es la mejor noticia de los últimos años. Ellos han mostrado que hay nuevas formas de hacer videojuegos, de comunicar a través de ellos, formas de jugar y mecánicas que reniegan de los convencionalismos, y eso ha sido una magnífica noticia.

¿Qué opinas de plataformas GOG o Steam?

Creo que han ayudado de manera definitiva a colocar al PC como una suerte de plataforma total. La popularidad y los precios de estas plataformas han hecho que el PC vuelva a ser imprescindible para muchísimos jugadores.

Para acabar, ¿queréis añadir algo?

Agradecerte esta entrevista y desearte mucha suerte en todos tus proyectos. Para nosotros ha sido un placer contestar a tus preguntas.

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