Entrevista con Enrique Corts de supermegateam (Rise & Shine)

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Empezamos el año (¡¡Feliz Año Nuevo!!) con una entrevista después de unas vacaciones no programadas de última hora, y esta vez nos vamos a hablar con alguien del gremio, y de producto patrio. Su nombre es Enrique Cortst y aquí está para hablarnos de su empresa, y del juego Rise of Shine que tienen a punto de sacar. Espero que os guste:

¿Cómo empezasteis en este mundillo?

Pues cada miembro del equipo de una forma distinta, pero en mi caso conseguí mi primer trabajo como «Concept Artist» en Team17 Software allá por el año 2000. Yo había estudiado diseño gráfico en Valencia y estaba trabajando de ello, pero en realidad no me gustaba ni el estrés, ni los horarios ni la falta de creatividad absoluta que me encontraba por todas las empresas por las que pasaba. ¡Y pasé por unas cuantas!

Por entonces yo tenía como objetivo principal ser dibujante de cómics y pasaba casi todo mi tiempo libre dibujando para intentar tener mi oportunidad en el mundillo. Cuando al fin la conseguí, me di cuenta de que aquello tampoco era para mi. Aunque me encanta dibujar y tengo la inmensa suerte de haberlo convertido en mi trabajo, no me gustaba la soledad de estar 12-14 horas sentado en una mesa de dibujo en mi casa para producir una página diaria.

Dio la casualidad de que un compañero de estudios encontró un trabajo haciendo pixel art para un estudio alemán trabajando desde España, así que se me encendió la bombilla. Yo había sido siempre un jugador «hardcore» de videojuegos, pero trabajar en la industria lo percibía como algo como inalcanzable para mi. Hace 15 años las cosas eran muy diferentes a como son ahora: No había tanta gente dispuesta a trabajar en el mundillo, no habían escuelas, ni motores gráficos gratuitos ni existía Youtube. Yo no tenía ni idea de qué requisitos te podía pedir un desarrollador para contratarte. Desde luego aquello parecía como algo que no me podía pasar a mi.

Aún así, envié mi trabajo a todas las empresas de videojuegos que me gustaban por entonces (muchas ya ni existen hoy en día) y me respondió Team17 Software, uno de mis estudios fetiche desde los tiempos del Amiga 500. Hice un par de entrevistas con ellos y finalmente conseguí el trabajo en su oficina de Osset (Reino Unido).

Allí pude conocer en persona a toda esa gente que yo admiraba desde que vi su nombre en los créditos de sus juegos (siempre me he fijado mucho en eso), lo cual fue muy surrealista para mi. Y luego poder irme de pizzas con ellos los viernes aún era mejor…jaja.

La pregunta que siempre hago… ¿El Gamer muere cuando hace videojuegos, o sólo se transforma?

Gran pregunta. El Gamer nunca muere, eso seguro. Miras los juegos de otra forma y te vuelves más sibarita en todo caso, pero nunca dejas de disfrutarlos.

Eso sí, en mi caso quizás juego algo menos ya que no apetece tanto volver a coger un mando si has estado todo el día testeando tu propio proyecto. Muchas veces prefiero realizar otras actividades que no tengan nada que ver con los videojuegos para desconectar y que me de un poco el sol en la cara.

¿Tenéis oficina física o desde casa?

No tenemos oficina física. Trabajamos todos desde casa a través de internet con mucho Skype, Trello, Dropbox y Google Drive. Cada miembro del equipo está en una ciudad e incluso un país distinto.

¿Y con tanta diversidad como os ponéis de acuerdo?

Pues por suerte no hay nadie en el equipo que sea demasiado intransigente. Simplemente debatimos una idea hasta que a todos nos parece los más lógico y óptimo para el proyecto. A veces hay que dialogar mucho, pero eso siempre lleva a que el juego sea mejor.

En vuestro rato libre, ¿jugáis o no tocáis nada de videojuegos?

Pues de todo un poco. Como he dicho antes, me gusta desconectar un poco y realizar actividades fuera de casa cuando puedo, aunque también me gusta jugar y lo hago a menudo. El resto del equipo un poco lo mismo. Cada uno tiene sus aficiones y las practica cuando puede: A Julio Ruiz le encanta el tiro con arco, a Mar Hernández (@Hitsys) las artes marciales, el yoga y escribir novelas de fantasía, Adrián Ramis (@XxPleYxX) le saca humo a su PS4, a mi me gusta el pádel, etc…

Cuéntanos un día normal de trabajo

Me levanto a eso de las 9:30-10:00 (¡no me gusta madrugar demasiado!), miro el correo y las noticias del mundillo mientras desayuno hasta eso de las 11:00 y me pongo a trabajar con lo que toque ese día. Por suerte mi trabajo es muy variado: Hay días que tengo que dibujar un personaje, otros animarlo, otro día escribir guión del juego, rellenar una entrevista, hacer un boceto del diseño de un nivel, postear en el Twitter del equipo…No suelo aburrirme, no…jaja. Es lo que tiene estar en un equipo tan pequeño (4 personas).

Hacemos una pausa de hora y media más o menos para comer y relajarnos un poco a eso de las 14.30 y luego vuelta al curro hasta que se gasten las pilas, que suele ser a eso de las 20:00-21:00 de la noche. Cena, peli y a dormir.

Cada miembro del equipo lleva su propio horario y simplemente intentamos coincidir varias horas al día conectados a Skype por la dudas o reuniones que surjan. No tenemos horas fijas de trabajo ni nada de eso. Simplemente cada miembro del equipo es responsable de su trabajo y de tenerlo hecho en plazos razonables.

¿Y qué problemas que soléis tener?

Pues yo diría que nuestro mayor problema somos nosotros mismos. Somos muy perfeccionistas y a veces con una parte del juego ya prácticamente acabada nos damos cuenta de que no es lo suficientemente buena y la volvemos a replantear, muchas veces con el trabajo nuevo que ello conlleva. Por supuesto intentamos evitar que esto pase prototipando mucho, pero muchas veces simplemente ocurre.

Otro gran problema siempre es la falta de dinero. Aunque nuestro editor (Adult Swim Games) está financiando el proyecto completo, ese perfeccionismo del que te hablaba antes está retrasando mucho la salida del juego y nuestro presupuesto original cada vez está más justo. Aún así queremos acabar el proyecto con la cantidad de dinero pactada originalmente sin que la calidad se resienta en absoluto y eso a veces no es tan fácil.

¿Cuanto tiempo lleváis con la empresa? ¿Qué habéis hecho?

Llevamos unos 5 años con Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team. En este tiempo hemos lanzado Pro Zombie Soccer (iOS y Android), Pro Zombie Soccer Apocalypse Edition (iOS y Android) y Supermagical (iOS, Android y pronto en PSVita). Ahora estamos trabajando en Rise & Shine (PC y Xbox One).

¿Nos puedes contar algo sobre ellos?

Pro Zombie Soccer fue nuestro primer proyecto lanzado en 2010 que coincidió con el boom de los móviles como plataforma de juegos. Es un juego muy punk y loco que hicimos en nuestro tiempo libre mientras trabajábamos en otras empresas y que publicó Chillingo/Electronic Arts. Fue Juego de la Semana y del Año en el App Store, consiguiendo varios números uno. Vendió bastante bien y nos permitió lanzarnos a trabajar a tiempo completo en la empresa.

Nuestro segundo juego fue Supermagical, que también fue Juego de la Semana y del Año en el App Store, esta vez publicado por Gala Pocket, un editor japonés que financió el proyecto. Es un juego bastante hardcore pese a la pinta de casualada que tiene, siendo una especie de aventura/RPG muy largo. Ahora mismo no está disponible para descargar ya que queremos rediseñarlo para que sea un juego de pago y relanzarlo en 2016 en cuanto tengamos tiempo.

Ahora llevamos ya dos años de trabajo con Rise & Shine que está siendo financiado y publicado por Adult Swin Games y que saldrá a mitad de 2016.

El último es el Rise & Shine, contarnos como fue empezar a hacerlo.

La idea surgió hace varios años mientras desarrollábamos Supermagical. Por entonces (y todavía ahora) hubo una pequeña invasión de personajes tipo marines espaciales en un montón de juegos triple A. Me parecía poco imaginativo por parte de los desarrolladores el siempre poner como protagonista al típico tío con la armadura de alta tecnología y muchas armas bien grandes en contraste con los protagonistas de los juegos clásicos o retro, donde había mucha más variedad. Así que una cosa llevó a la otra y se formó la idea de una supuesta guerra entre ambos bandos que ocurría en el mundo de los videojuegos, todo ello mucho antes de «Rompe Ralph», ¡lo juro!
La idea nos permitiría jugar un poco con las reglas no escritas del mundillo y reírnos un poco de todo. Pero no fue hasta 2014 cuando pudimos empezar a trabajar en el juego. En teoría nos debería llevar en total unos dos años y medio de desarrollo.
En cuanto a lo que más me gusta de Rise & Shine, yo soy un jugador que siempre tira hacia el arcade y la acción, así que el poder cuidar hasta el extremo el feeling del juego al disparar y destruir enemigos es algo en lo que pongo mucha atención. Ya sé que no tiene nada de profundo, pero para mi es muy importante en un juego como éste.
El juego tiene una estética muy cartoon y ese personaje… ¿os habéis inspirado en Megaman?

Megaman siempre ha sido una inspiración para nosotros en cuanto a gameplay, pero desde luego no hemos tenido influencia consciente a la hora de diseñar a nuestro protagonista. Simplemente lo hicimos así porque la historia pedía un niño pequeño para enfrentarse a algo que le superaba por mucho. Algo así como un mini-David contra un mega-Goliath.

¿Cuanta duración tendrá?

Nos gustaría que el juego estuviera en torno a las 3 horas de duración. Queremos que sea una experiencia lo mejor posible sin alargarla artificialmente.

Hay una cosa que me ha llamado la atención, es que muchas cosas matan de un golpe, ¿no os da un poco de miedo viendo lo que ocurre con el lanzamiento de juegos en consolas virtuales?

No. Queremos que sea un juego difícil pero que a la vez te permita recomenzar de nuevo justo donde te mataron. Éxitos como Hotline Miami o en su día Another World hacen esto muy bien y no ha supuesto un problema a la hora de agradar a su público.

Se habla mucho del coste de doblar y traducir juegos, y de los beneficios y problemas que da, ¿nos puedes decir en relación al coste del juego de cuánto estamos hablando?

No te puedo dar cifras exactas, pero sí sé que doblar el juego no entra en nuestro presupuesto. Por supuesto, traducir el juego a varios idiomas (incluyendo Español) si que se hará. En nuestro caso correrá a cuenta de nuestro editor.

¿Cuantas ventas han tenido los juegos? ¿Como se han distribuido estás respecto a ofertas y precio normal?

Pro Zombie Soccer ha vendido en torno a las 250.000 copias de pago (tiene más de 1 millón de descargas totales cuando estuvo gratis un fin de semana) mientras que Supermagical es más complicado de cuantificar ya que tiene compras dentro de la aplicación (queremos relanzar el juego en 2016 como juego de pago sin «in-apps»), pero sobrepasó el millón de descargas con creces mientras estuvo disponible.

Los juegos suelen cambiar en el desarrollo o directamente mueren, ¿qué cosas no hemos visto de supermegateam?

Los juegos en nuestro caso suelen cambiar bastante desde el concepto hasta su aspecto final. Es algo que pasó con Supermagical (que originalmente tenía un aspecto mucho más «hardcore») y que ha pasado también en el caso de Rise & Shine, aunque en éste último ha tenido más cambios de gameplay, no de aspecto.

Por desgracia sí que cancelamos por varias razones un juego que estábamos haciendo para una plataforma multiplayer en móviles en el 2013 que tenía buena pinta, pero es probable que vuelva en forma de mini-juego en nuestro nuevo proyecto después de Rise & Shine 😉 ¡No nos gusta tirar nada a la basura!

En un juego que es más importante, ¿la idea, llevarla a buen puerto, o las ventas?

Obviamente está claro que sin ventas no hay pasta y sin pasta no hay equipo de desarrollo. Luego para conseguir ventas tu juego ha de ser bueno (a no ser que tengas una franquicia millonaria, claro) y para que un juego sea bueno la ejecución de la idea original ha de ser perfecta.

Pero bueno, pienso que la idea original no es tan importante como la ejecución, eso sí. Puedes tener una idea cojonuda pero hacer al final un juego penoso por diseño de niveles, por feeling, por controles…etc.

¿Qué juegos tenéis como ejemplo a seguir en la empresa?

Para Rise & Shine, nuestro proyecto más reciente, la inspiración siempre ha sido Another World y Limbo. Son juegos que no me canso de jugar. Además, como equipo especializado en juegos 2D, me encanta lo que hacen Klei Entertainment, Capybara Games o Moon Studios con Mark of The Ninja, Ori, Clash of Heroes…Siempre los tengo como el listón de calidad a aspirar, con las diferencias obvias de presupuesto y tamaños de equipo,claro.Creo que trabajáis para todas las plataformas, hasta para Steam en el Rise & Shine. ¿No son muchas plataformas?

Ahora mismo vamos por partes. Cuando tengamos prácticamente acabada la versión PC, empezaremos en serio con la de Xbox One. Como somos un equipo tan pequeño, es imposible hacerlo todo a la vez, por desgracia.

Entrando en el mercado actual, ¿No crees que se ha masificado el mercado del videojuego mientras que no ha crecido tanto los usuarios?

Si, si lo creo. Por supuesto esto no es sostenible para muchos estudios, pero siempre he creído que la calidad siempre destacará sobre lo mediocre, sobre todo en las plataformas más «hardcore» como PC y consolas donde los usuarios están más informados y hay un efecto de boca a oído.

Nosotros siempre intentaremos hacer las cosas lo mejor que sepamos para seguir haciendo videojuegos aunque tengamos que vivir debajo de un puente…jaja.

En tu opinión, ¿los juegos de smartphones, y tablet son peligrosos para las consolas y los ordenadores, o son dos caras de la misma moneda?

No los veo peligrosos, la verdad. Las plataformas móviles tienen su público y las consolas y el PC también. Hay juegos de calidad en todas partes para todo tipo de público y no veo porqué una cosa ha de sustituir a la otra. La prueba la tenemos en que esta generación de consolas ha tenido más ventas que nunca, cuando ya mucho analista decía que estaban todas muertas antes de salir siquiera al mercado.

En tu opinión, ¿las consolas actuales son necesarias o sólo lograrán acabar con más desarrolladoras pequeñas a costa de crear muchas indies?

Una generación de consolas saludable siempre es necesaria en el ecosistema de la industria del videojuego. Es una fuente de ingresos constante para todo tipo de empresas y sin ellas las opciones se reducirían demasiado para mi gusto. Y sí, es cierto que por la democratización del desarrollo de videojuegos y la facilidad de publicación hay más oferta que nunca, lo que lleva a que un gran porcentaje de juegos no tenga ningún éxito y conlleve al cierre de sus desarrolladoras.

Son tiempos duros pero a la vez creativamente nunca han sido mejores. No sé hacia dónde va todo esto, pero desde luego la industria del videojuego siempre ha sido algo muy volátil y lleno de cambios y siempre los desarrolladores nos hemos tenido que adaptar nos gustara o no.
Pienso que dependiendo de la pasión y el empuje de cada uno todos encontraremos nuestro hueco en el mercado o simplemente saldremos de él. No es algo exclusivo de los videojuegos, si no también de la música, la literatura, el cine… Cualquier industria artística siempre ha implicado una dificultad bastante alta de ser rentable para los que trabajan en ella, lo que pasa es que hasta hace 4 días sólo estábamos acostumbrados a ver a muy pocas desarrolladoras. Yo todos estos cambios los veo bastante naturales.

¿Que planes téneis a corto plazo?

¡Pues acabar Rise & Shine y ver cómo sube en las listas de éxitos! Jajaja.

Cambiado de tema, ¿cuales son vuestros juegos favoritos?

Mi número uno siempre ha sido The Legend of Zelda: A Link to the Past. Es un juego que cada cierto tiempo me gusta rejugar. Luego he disfrutado mucho con cosas tan dispares como Half-Life, Super Mario World, Limbo, Counter Strike, Street Fighter II, Another World…La lista sería muy grande, desde luego. De este año estoy muy atrapado con Rocket League.
Los demás del equipo sé que juegan mucho a LoL, a Destiny, Final Fantasys…Son mas roleros que yo.

¿Cuales fueron vuestras primeras consola y juegos?

En mi caso, mi primera consola fue una TeleTenis nada menos, una de esas consolas con 15 versiones del Pong. Luego pasé al Spectrum, SNES, Amiga 500, PC…

Para acabar ¿Quieres añadir algo?

Simplemente que espero que os guste Rise & Shine. Es de largo nuestro mejor juego y lo estamos dando todo para que quede espectacular. Saldrá a mediados de 2016 y ya lo podéis añadir a vuestra lista de deseados en Steam.

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